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About pLeet

  • Birthday 02/13/1993

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  1. How to make a menu bar ?

    Simply add a <Texture> tag within the <MenuContainer>. I tested it out, and worked like a charm. Again, you'll have to play with the <Bounds> to fit your needs !
  2. How to make a menu bar ?

    Well you can change whatever UI component the exact same way you did with the hotbar : replace the current graphic, and modify the appropriated XML document (there is two XML documents, one for the InGame UI, and a second one for the MainMenu).
  3. I might be usefull to be able to equipe / unequipe or use an item using event. This option could be added to the existing "ChangeItem" in the event editor, along with Add and Remove.
  4. How to make a menu bar ?

    Hello faller-magie ! What you call "menu bar" is actualy called a hotbar. In order to change it you'll have to modify 2 things : hotbar.png : change this image with your own "menubar" image. InGame.xml : you will have to change some values in there to match your new image size. First, find <HotbarWindow> tag and change the <Bounds> attributes. Then do the same for every <HotbarContainerX> within the <Children> tag. A little reminder : <Bounds>posX, posY, sizeX, sizeY</Bounds> You also might want to remove every HotbarContainer's border to match your graphics. To do so, simply change hotbaritem.png (fully transparent).
  5. Il me semble que se message peux apparaître même si le serveur est en ligne, avez vous vérifié en essayant quand même de vous connecter ?
  6. Salut faller-magie, et bienvenue parmi nous ! Alors tu as deux possibilités : Lorsque tu te connectes avec ton compte administrateur sur ton jeu, ouvre le panel d'admin (je ne sais plus la touche, F1, F2, etc... ou alors Insert) et dans l'onglet tu devrais avoir la possibilité de "Promot" quelqu'un. En ouvrant la base de donnée SQLite et en modifiant un paramètre dans la table des personnages. Si tu ne trouves pas, reviens vers moi et je prendrais le temps de regarder plus en détail
  7. Link It - My first published game

    Some news ! I've published an update that include some modifications and new features. Here is a list of all modifications : No one likes advertisements, so we've lowered ads frequency just for you! As often requested, back button now give you the possibility to quit the game We've slightly lower the difficulty progression, so the sphere won't speed up that fast past level 40-50 Smoothed green and red zone graphics Added 3 new inspirational quotes to keep you pumped up! As always, feel free to drop a comment and share your thoughts !
  8. Link It ! - Mon premier jeu publié

    Des nouvelles ! J'ai publié une mise à jour du jeu hier qui inclut quelques modifications et ajouts. Voici la liste des modifications, tiré du changelog disponible sur le Play Store : Personne n'aime les publicités, alorsj'ai réduit la fréquence de leur apparition juste pour vous ! Suite à vos demandes, le bouton retour de votre téléphone donne maintenant la possibilité de quitter le jeu J'ai légèrement baissé la difficulté sur la durée, pour que la sphère n'accélère plus autant passé le niveau 40-50 Les zones vert et rouge ne sont plus pixelisées Ajout de 3 nouvelles citations pour vous garder motivé ! Si vous avez des retours, n'hésitez pas !
  9. Link It - My first published game

    Thanks @panda for the feedback and the compliment, it's really appreciated ! Of course I can controle how often ads pop up, right now it's about every 4 or 5 deaths. It didn't seems to be too high to me at first, but I might change it in the next update. I'm also thinking of removing thoses ads in the future, or prehaps changing the way they pop up (letting the player decide when to show an ad to continue -only once- ???). I'm not really sure at the moment.
  10. Link It - My first published game

    Note : to my fellow French speaking friends, you can find the French version HERE ! Yesterday I've finally take the time to publish my first game on the Android Play Store. So I decided to create this topic first of all to share my creation with you, and to get your feedbacks and thoughts. I'm also willing to give you MY feedback of this little adventure. So let's get started with a small presentation : Link It ! is an arcade type of game, with a "die and retry" mentality. Your objective is to link as much energy core as possible to the central sphere, without any collision between two cores. The sphere will speed up everytime your successfully create a new link. A green zone surrounded by two red zones pop up every two successful links. If the player manager to land a core in the green zone, every linked core is absorbed by the sphere, freeing some space. If, however, the core land in a red zone, the start point of energy cores will no longer be static : the spawnpoint will move from right to left untill you manage to land a new core in the green zone. You'll find a full description on the game's Play Store presentation : Link It ! isn't my first game, far from that, but it's the first game I manage to create from A to Z, going through conception phase, development, and finally publishing in two times : closed beta then production. Let's move to my feedback now : The difference between a "finished" game and a ready-to-be-published game might sound tiny, but I can assure you that there's 30% more work between the two of them. First of you need to polish every aspect : animations, transitions, tweaks for the inputs, catching and managing every possible errors / states. And in my case it is a mobile game, so I had to add every "standard" functionalities often find in such kind of games : sharing scores and screenshots on every possible plateforms (social medias, mailing and instant messaging apps, and so on), leaderboard (and soon achievements) with Google Play Games Services, code optimization and specially graphics optimization, handling every screen sizes (GUI, game behaviour), advertisement (sadly this is a must-have), analytics, and so on... As you can see, the list can keep on going. In my case, the longest task was integration Google Play Games Services : I've lost about 2 days hands down. Libraries which refuse to download and update, version conflicts, and later on authetification troubles (thanks Google for changing my apps SHA-1 signature -.-). I'll come back later on that point. Now for the publishing, I've chosen to do it in two times : a close beta in a first time, and once I've gathered enough positive feedback from my testers I push it in production (to every one one the Play Store). The close beta allowed me to test my application in real conditions, which help me avoiding two errors : Sharing score with screenshot : on my phone, everything was working like a charm. The huge mistake I made was not trying my game on differents version of Android. I have an old HTC which isn't up to date (I'm still on Lollipop). One of my tester (using Oreo) said that this function didn't work. Why ? (/!\ Warning Android developper gibberish incoming /!\) In order to share a picture to other applications, we used to create and start an Intent and feed it some parameters among which was the picture URI. The problem is that this method is now deprecated in newer version of Android : we need to use a ContentProvider now. The process is a bit more heavy, but it's better for the user's security. Connecting to Google Play Games account for the leaderboard : just like above, the functionality was working well on my phone (after spending a shit ton of time installing and setting-up Google Play Games Services), but didn't work for any of my testers once I publish it in close beta. After double checking my app signing, the SHA-1 footprint, informations of the game service, I still got this error. What was the problem ? Google set up a new keystore system. Until now, when publishing, an app had to be signed with a keystore which hold every information of the developer. If the developer ended up loosing this keystore, he wouldn't be able to update his app. So Google decided to let developers storing this keystore within Google servers (which I did) to avoid such kind of problem. But they didn't mention anywhere that this keystore is actually different from the one you sign your app with, so the SHA-1 footprint is obviously different, and thus, the authentification error. Aaaaaaand that's it for my little feedback ! I hope this was useful or at least interesting. If you have any question, or if you want any extra information, just ask me, I'll gladly answer it ! Feel free to download the game and share you highscore in this topic ! Psssst : actually I'm 3rd in the leaderboard, with a highscore of 46 Thanks for your time, I'm looking forward to read your answers ! See you soon !
  11. Bonjour à tous, Hier j'ai pris mon courage à deux mains, et j'ai enfin sauté le pas : je viens de publier mon premier jeu sur le Play Store d'Android. Si je crée aujourd'hui ce nouveau topic c'est déjà pour partager ma création avec vous, mais surtout avoir vos avis et vos retours, et également pour vous exposer mon retour d'expérience sur cette petite aventure ! Allé, on commence par une petite présentation : Link It ! est un jeu d'arcade type die and retry où le but est de lier un maximum de coeur d'énergie à la sphère centrale, sans que ces derniers ne se touchent. A chaque lien réussis, la sphère tourne de plus en plus vite. Une zone verte entourée de deux zones rouges apparait tous les deux liens réussis. Si le joueur fait atterrir un coeur dans la zone verte, tous les coeurs sont absorbé par la sphère, libérant la zone de jeu. En revanche si le coeur tombe dans la zone rouge, le point de départ des prochains coeur ne sera plus fixe et bougera de droite à gauche : il est donc plus dur de calculer la trajectoire des prochains coeurs. Vous trouverez la description complète sur le fiche Play Store du jeu : Link It ! n'est pas mon premier jeu, loin de là même, mais c'est le premier jeu que je finis de bout en bout, en passant de la conception, au développement, pour finir à la publication en deux temps : beta fermé puis mise en production. Maintenant, passons au retour d'expérience : La différence entre un jeu "fini" et un jeu prêt à être publié peut vous sembler mince, mais je vous assure qu'entre les deux, il y a une charge de travail supplémentaire d'environs 30%. Il faut dans un premier temps polir toute l'application : des animations, des transitions, des tweaks pour assouplir les inputs, gestions de tous les cas d'erreurs. De plus, dans mon cas, il s'agit d'un jeu pour mobile, il a donc fallu que j'ajoute à ça toutes les fonctionnalités "habituelles" que l'on retrouve souvent sur un jeu mobile : partage de score avec screenshot pour tout les supports possible (réseaux sociaux, systèmes de messageries et mails, etc), leaderboard (et bientôt achievements) avec le service Google Play Games, optimisation du code et surtout des ressources graphique, gestion des différentes résolutions (interface utilisateur, éléments de jeu), la publicité (malheureusement c'est incontournable), le suivi d'informations avec l'Analytic, etc ... Comme vous voyez, la liste est longue, et je pourrais continuer à l'alimenter. Pour moi, le plus long à été l'intégration des services de Google Play Games, j'ai facilement perdu 2 jours là dessus. Entre les librairies qui ne voulaient pas s'installer, les conflits de versions, puis plus tard les problème d’authentification (merci Google de changer la signature SHA-1 de mon appli -.-). Je vais revenir sur tout ça un peu plus tard Pour ce qui est de la publication, j'ai opté pour une publication en deux temps, c'est à dire une beta fermé dans un premier temps, puis lorsque j'ai eu assez de retours positifs de mes testeurs, une publication en production (grand public). La publication en beta fermé m'a donc permis de tester en condition réelle la publication de mon jeu, ce qui m'a évité deux mauvaises surprises : Partage du score avec screenshot : sur mon téléphone, tout fonctionnait à merveille. Grosse erreur de ma part, je n'ai essayé que sur mon téléphone, qui est assez ancien et donc pas à jour (toujours sous lollipop). Un de mes testeurs (sous oréo) m'a remonté que cette fonction ne marchait pas. La cause ? ( /!\attention jargon de développeur Android en approche /!\) Jusqu'à présent, pour partager une image via d'autres applications, il fallait créer et lancer un Intent en lui passant divers paramètres, dont l'URI de l'image en question. Le problème c'est que cette méthode n'est plus autorisée dans les dernières versions d'Android : il faut passer par un ContentProvider. La procédure est plus lourde, mais plus sécurisée pour l'utilisateur. Connexion au compte Google Play Games pour le leaderboard : comme pour le partage du score, cette fonctionnalité marchait très bien sur mon téléphone (après avoir perdu un temps fou à mettre en place les Google Play Games Services). Seulement cela ne marchait pour aucun de mes testeurs lorsque je publiais l'application en beta sur le Play Store. Après avoir vérifié plusieurs fois la signature de mon application, l'exactitude de l'empreinte du certificat SHA-1, les informations du service de jeu, toujours une erreur de connexion. La cause ? Google a mis en place un nouveau système de certificat. Jusqu'à présent lorsqu'un développeur publiait une application sur le Play Store, il fallait signer l'APK avec une keystore. Si le développeur venait a perdre cette keystore, il n'aurait plus la possibilité de mettre à jour son application. Or maintenant Google offre la possibilité de garder la keystore sur leur serveur pour éviter ces désagréments. Ce qu'ils ne disent pas, c'est qu'il s'agit d'un keystore différent, et donc l'empreinte SHA-1 est différente. Voila qui conclus mon rapide retour d'expérience. Dites moi si cela vous a plus, si vous voulez avoir plus d'informations sur un point spécifique, ou si vous avez une question. N'hésitez pas à télécharger l'application et partagez vos meilleurs score dans les messages Pour info : à l'heure actuelle je suis 3ème du leaderboard avec un score de 46 Merci d'avoir lu jusqu'au bout, j'attends vos retours avec impatience ! A très bientôt !
  12. Possible ou pas?

    Salut @Alucarssinent ! Alors, je vais essayer de répondre au mieux à tes questions. Commençons ! Oui, tu peux créer des NPC (PNJ en anglais), ils peuvent être de différents type (agressif, neutre -attend d’être attaquer avant d'attaquer-, guard, etc). En sachant qu'il est possible de faire du NPC v NPC, c'est à dire que deux NPC différents peuvent s'entre attaquer. Tu peux également donner un parcourt prédéfini a tes NPC, pour qu'ils fassent une ronde par exemple. Alors suivre le joueur je ne suis pas certain que ce soit faisable, du moins à ma connaissance. Il faudra attendre la confirmations de mes compères français Pour ce qui est des quêtes, c'est tout à fait possible via le système d’événements. Tu peux bidouiller le truc pour que tes NPC aient le même chemin, ca donnera l'impression qu'ils se suivent. En revanche ils resterons indépendant les uns des autres. Il est possible de faire apparaître des NPC aux alentours d'un , donc je pense que ton deuxième point est possible. Oui, il s'agit d'un NPC type Guard. Oui, mais si tu veux quelque chose de vraiment bien ca va te demander pas mal de travail et une panoplie d’événement assez dur à faire évoluer. J'ai justement fait un essai de mon coté, et j'ai eu des résultats assez satisfaisant. C'est potentiellement faisable, via les événements, mais certaines informations ne pourrons pas être vérifié (ex : le nombre exacte de vrai joueur adverse présent dans le bâtiment). Oui et non. Tu peux faire un système de fouille avec des événements, mais il n'est pas possible actuellement de blesser un joueur. Une alternative serait de faire spawn un NPC agressif à coté du joueur. Tu peux très bien faire les deux en même temps : il y a un système "d'arc" qui te permet de faire des armes à distances, qui requièrent ou non des munitions. Après tu peux créer des "sorts" qui n'ont aucun liens avec la magie (ex : tir à la tête -> requière une arme à distance). Tout dépend du type d'événement, mais j'aurais tendance à dire oui. Pas défaut ca n'est pas en place, mais le créateur @jcsnider à mis à dispo un auto updater très simple d'utilisation. Si le joueur lance ton jeux via cette .exe, la recherche de mise à jour et la mise a jour se fait de manière automatique. Tu peux en apprendre plus ici : Voila pour tes questions, j'espère que ça t'aura éclairé ! Personnellement je trouve que l'engine atteins vite ses limites: Impossible de blesser un joueur Pas d’événement lors de la mort d'un joueur (seulement lorsqu'il respawn) Pas d'événement lors de la déconnexion d'un joueur Animation de personnages limité Mais il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un engine très simple d'utilisation, et qu'il dispose de beaucoup de point forts qui pallient ces limites. De plus, les sources ne devraient pas tarder à sortir (quelques mois ?). Si tu te débrouille en C#, tu pourras ajouter ce que tu veux, ou tu peux trouver quelqu'un pour le faire à ta place ! Si tu as d'autres question, n'hésite pas à les poser. Mais je pense qu'il serait bien plus interessant pour toi de directement télécharger Intersect et d'essayer par toi même ! Il y a pleins de tuto dispo sur le forum qui couvrent quasiment tous les aspect du logiciel. Je te conseil vivement celui sur les événements, qui sera incontournable si tu veux faire un projet un peu avancé. A bientôt !
  13. Offering help

    If you need any help or have any question about Unity and/or C#, don't hesitate to drop me a PM or tag me in a new post on the forum, I'll gladly help you as fast as possible !
  14. Premier!

    Bienvenue @Cherubchucky ! Si je peux me permettre, pour un néophyte s'attaquer directement au réseau n'est vraiment pas conseillé. Assure toi d'avoir de très solides bases avant ! On attend avec impatience d'en apprendre plus sur cette idée de projet ! Bonne continuation et à bientôt !
  15. More slots and paperdolls

    Sure you can, as MCADAMS state, edit the server "config.xml". You'll find everything you want here : equipment slots, paperdoll, and so on !