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Abyss

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Abyss last won the day on October 30 2017

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About Abyss

  • Birthday 12/31/1997

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    Heladel

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  1. Bonjour à tous ! Petit update de ce topic (résurrection serait un terme plus précis ! ) pour annoncer que le projet reprend et que je ré-ouvre l'alpha pour les personnes souhaitant tester le contenu du jeu ! Un discord ainsi qu'un lien de téléchargement est disponible sur le post originel, et je vous invite à venir discuter du projet avec moi! Bonne journée à toute la communauté Intersect française
  2. Je réponds surement tard à ce message, mais si tu comptes vraiment évoluer dans le making amateur, concentre toi sur les choses que tu peux faire tout seul et essaye de développer tes propres compétences plutôt que de compter sur une équipe. On est dans un milieu de gens qui composent avec leurs études/boulots pour faire des jeux, donc ils n'auront jamais tout leur temps à te donner pour réaliser ou t'aider dans tes projets. Et personne ne sera motivé pour "travailler" pour quelqu'un qui a juste des idées mais peu de compétences à proposer. Donc si je peux te donner des conseils : fixe toi des objectifs de petits jeux réalisables, essaye de sortir quelque chose même si il y a 2 joueurs. Ca t'apprendra pas mal de choses sur la conception, la gestion d'un projet, la mise en ligne. Bon courage si c'est toujours ton projet de faire un jeu !
  3. Abyss

    What Is Light?

    Wouah ! J'adore !! Franchement bravo pour le travail et l'idée en si peu de temps, c'est vraiment cool de voir ce genre de mini-game voir le jour J'ai joué et les concepts sont prenant et forcent a bien observer/anticiper et parfois se faire un peu confiance dans les sauts ahah ! Pour le coup j'ai trouvé la musique cool, l'intro, les effets avec la lumière la première fois que l'on rentre dans un "réceptacle", ça rendait vraiment bien avec les sons! Félicitations
  4. Hey ! Une nouvelle importante! Une Alpha du jeu est prête et elle est en ligne !!!! Au programme une île de départ, qui sert à appréhender les mécaniques du jeu : -Le système de métier/craft -Les classes et les différents choix de sorts -Donjon -Quête d'exploration C'est une occasion pour nous d'en apprendre un peu plus sur les difficultés de mise en place d'un ORPG côté serveur, mais aussi de recueillir des informations pour l'équilibrage du jeu afin de percevoir les difficultés des joueurs et adapter au mieux la courbe d'xp, la puissance des monstres, etc ... Je vous laisse le discord d'Heladel ! Rejoignez nous pour avoir des infos et si vous souhaitez tester l'alpha du jeu obtenir le client ! https://discord.gg/rKCk2tC A bientot !
  5. Ca c'est Heladel, donc pas si énorme que ça mais je pense avoir du mal à faire plus et rendre le tout intéressant, et 700 maps extérieurs c'est déjà un sacré pallier Il reste encore une zone a finir au sud et toute la partie Nord à faire donc il reste pas mal de boulot et c'est loin d'être le rendu final mais niveau de la largeur c'est presque fini il manque les falaises partie ouest mais sinon c'est bon ! Pour ce qui est d'Atlénah ça reste le continent d'origine qui ne sera pas jouable pour le moment hormis l'île de l'Académie ainsi qu'une île tutoriel de laquelle sont issues la plupart des maps du topic principal ! J'attends de voir comment je vais la remplir aussi ahah, mais même si l'effet de vide rend la carte un peu petite, quand il y aura de la végétation et des reliefs un peu plus naturels (là j'ai fais que les grosses falaises et plateaux) ça paraîtra déjà plus grand! (Pour voir un peu l'échelle de la carte tu as une map vide en haut a gauche et ça te montre la dimension d'une map et tu as aussi la taille des arbres sur la petite île ) Pour le cours d'eau c'est un peu lié à des contraintes techniques (notamment le fait que les cascades ne rendent pas avec les tiles que j'utilise :/ ), mais je pense que la rivière est naturellement viable : elle prend sa source d'une montagne (dans ma tête le versant à droite) puis ça se divise en deux parties, une donne un lac et l'autre continu jusqu'à l'autre bout, ça peut être interprété comme un assèchement de la rivière vers cette partie de la carte qui sera plus chaude, mais je pourrais aussi agrandir pour créer un second lac sur les bord de la montagnes ? Merci de votre intérêt en tout cas
  6. Hey! Je poste ici pour donner un peu de nouvelles de l'avancement du projet! Ce n'est pas du tout au point mort et j'ai rarement été autant productif depuis que je fais du making (une bonne dizaine d'années haha), et c'est vraiment grâce à Intersect qui permet de mapper tellement vite et bien, en faisant des maps connectés et logiques, c'est vraiment un plaisir de travailler dessus et ça simplifie grandement mon projet d'Open World avec une grande map Pour vous parler un peu de projet, actuellement j'ai un fichier avec des petits carrés qui délimitent les zones, et chaque carré vaut a peu près 2x2 maps (donc 4 ), et actuellement ça ferait à peu près 700 maps (sans compter les maps océans qui sont là pour faire le rectangle et pas laisser des maps vides, mais en comptant les rivières et maps montagnes parfois inaccessibles pour le joueur). Actuellement je pense en être a 40-50% de la structure du monde, c'est à dire uniquement les niveaux de reliefs, l'herbe, les rivières, les mers, et pour tout vous dire je pense que c'est le plus gros du boulot car avec le système de ressources c'est assez facile de remplir des maps, le tout va être de travailler avec minutie chaque zone pour les rendre attractives et intéressantes à l'exploration Il sera possible d'atteindre une même zone par des moyens différents et ça rejoins l'idée de liberté et d'exploration qu'on souhaite vous donner! Alors voici la map, en mauvaise qualité (j'en suis vraiment désolé ), je chercher d'autres moyens de la partager mais ça suffira pour le moment vu que c'est très vide et qu'il n'y a pas de détails sur les maps! J'espère que ça vous plait et n'hésitez pas à donner des retours dessus pour m'aider à l'améliorer, ça reste un premier jet et quand tout sera fini niveau structure j'arrondirais surement certaines parties pour donner un côté plus naturel car parfois quand on mappe on à l'impression de faire des arrondis mais quand on s'élève ça donne un effet étrange! Merci à tous de suivre Heladel !
  7. Hi! Actually i'm 100% focus on the mapping, i'm trying to build my WorldMap for my game ! It's a big task, so many many many thanks to the Intersect team who provides the best mapping tool for a 2D World The project for my World map is actually to make around 700 maps (outsides) all connected with differents ways to go at the same place, and give to the player a free exploration feel I think i'm at 40-50% of the work for the structure and after it's gonna be a long work to fill the map with interest points, but it's an exciting project Here is my Map, sorry for the bad quality i'm actually searching a better way to share it (but it's not complete so, for the moment it's enough). Actually, it's very empty except the North-East island (with map grid bugs by the way), but I will end the structure as soon as possible, and share it again to show my progress The island can give you an idea of the graphism and of the kind of area I want to make! There is also not a big diversity for the moment with only lands and grass except the dark lands at the south, but there will be desert, snow landscapes, beach...
  8. Abyss

    Liens utiles

    Merci! J'aime beaucoup lire des papiers sur la création de jeu vidéo !
  9. Yep i did some test and it's the highest numbered page By the way, I'm still confuse about the use of a global event for a "always on" switch, and as I said there is no need to do two pages for this. You can do a conditionnal in a conditionnal and check all the differents case for the user!
  10. Hmm pour le sort si, tu donnes un parchemin d'apprentissage du sort "Flammèche", ensuite ton pnj fait une branche conditionnelle "Know Spell Flammèche" et si c'est le cas, le joueur à bien appris. Et tu lui valides sa task Ensuite pour les items, tu peux faire un endroit avec des mannequins qui portent des armures ou un coffre (si t'as pas les mannequins dans tes tiles) et le joueur doit chercher les items dans le coffre, et ton NPC a une branche conditionnelle "Has item Armure de débutant", donc le joueur doit aller chercher lui même son armure pour continuer la quete, et ensuite quand il revient tu lui explique comment l'équiper . Et tu lui valide sa task Et après le truc des monstres c'est assez facile t'as une option intégré dans les tasks
  11. The utility of a Switch is to be turn on/off, so if it's always "on" why do a switch for this? Just do : Conditional branch : if (Player Switch is true) then -execute dialog/complete task of your mission or whatever -Set false the switch (if you don't there is no possibility to open the shop since the witch is turn on) else -open the shop end if A better solution is to use a quest task for your mission and not a switch ! 1- Do your quest , and put a "event task" (in this exemple the Quest name is "Shopping" and it's the task number one) 2- For your NPC shop make : if (player task in quest Shopping is 1) then -execute dialog -complete task or quest else -open the shop end if And you don't use switch, it's just a part of your quest to talk to this npc shop
  12. Actuellement c'est impossible, mais je pense que ça peut être une suggestion assez simple à mettre en place. Par exemple sur Eclipse, y avait un type [BOSS] et quand ce NPC mourrait ça affichait un message, donc avec les sources si c'est pas fait avant, ça devrait être simple à faire. En revanche, pour l'event de Gibier, je pense qu'il y aura des complications. Car pour faire ça faut un event qui se déclenche de manière Autorun, mais du coup dés qu'un joueur va arriver sur la map l'event va check si le mob est mort et si c'est le cas envoyer le message. Donc c'est pas si trivial que ça, et je pense qu'actuellement la seule solution c'est que l'event soit un Autorun qui envoie un message si un Switch Global est activé. Ensuite faut faire un second event sur la meme map, qui met "true" le switch global si il n'y a plus de monstres sur la map, puis qui enchaine des "Wait" (autant de secondes que le temps de repop) et qui passe le switch en "false" à la fin des Wait, j'ai pas testé mais j'ai déjà fait des systèmes de trucs qui s'ouvrent/se cassent un certain temps avant de reprendre une forme initiale, donc ça devrait marcher pour ce système ! Si vous avez une manière plus propre de faire, je suis preneur!
  13. Le truc cool avec Intersect c'est que quand tu utilises "Start Quest" (proposer quete), il te crée directement une conditionnelle au cas où ça marche pas, c'est à dire si le joueur refuse ou si il possède déja la quete! Donc t'as juste a mettre un message intermédiaire(du genre "Alors ça avance ?") si le joueur reparle au pnj avant d'avoir fini la quete, car ce qu'il se passera c'est que l'algorithme va essayer de lui redonner la quete, va échouer et va donner le message ! Et en plus si le joueur a abandonné l'algorithme va pouvoir lui refiler la quete! Et après pour vérifier si la quete est terminé, c'est dans le "Conditionnal Branch" , il est très complet, et tu as une option "Quest Completed" . Tu peux meme faire en sorte que la quete ne se valide pas automatiquement en créant une tache finale géré par un event, donc la seule manière de la résoudre est de retourner voir le pnj qui si tu as la quete en cours et que tu es à la dernière étape, va te valider la quete (et si tu veux optimiser à fond, tu fais un Go To, sur le début de l'algorithme et bim il te refait une traque dans l'arbre et te propose la quete suivante si possible! )
  14. I think the better way to do this, is to make only one page and to make your order . Differents pages are only usefull to put differents graphics on a same event, so it's bad to have two page who can be logically correct at the same time I don't think you absolutely need 2 pages for your event no? A conditionnal branch seems to be enough in your case? But for your question : it's Page 2
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