Abyss

Contributors
  • Content count

    52
  • Donations

    5.00 USD 
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Abyss last won the day on October 30

Abyss had the most liked content!

About Abyss

  • Birthday 12/31/97

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    France

Profile Fields

  • My Project
    Heladel

Recent Profile Visitors

182 profile views
  1. [LIVE! - $5] Intersect Hosting Solutions

    So , it's actually a US feature ?
  2. Heladel Online

    Ca c'est Heladel, donc pas si énorme que ça mais je pense avoir du mal à faire plus et rendre le tout intéressant, et 700 maps extérieurs c'est déjà un sacré pallier Il reste encore une zone a finir au sud et toute la partie Nord à faire donc il reste pas mal de boulot et c'est loin d'être le rendu final mais niveau de la largeur c'est presque fini il manque les falaises partie ouest mais sinon c'est bon ! Pour ce qui est d'Atlénah ça reste le continent d'origine qui ne sera pas jouable pour le moment hormis l'île de l'Académie ainsi qu'une île tutoriel de laquelle sont issues la plupart des maps du topic principal ! J'attends de voir comment je vais la remplir aussi ahah, mais même si l'effet de vide rend la carte un peu petite, quand il y aura de la végétation et des reliefs un peu plus naturels (là j'ai fais que les grosses falaises et plateaux) ça paraîtra déjà plus grand! (Pour voir un peu l'échelle de la carte tu as une map vide en haut a gauche et ça te montre la dimension d'une map et tu as aussi la taille des arbres sur la petite île ) Pour le cours d'eau c'est un peu lié à des contraintes techniques (notamment le fait que les cascades ne rendent pas avec les tiles que j'utilise :/ ), mais je pense que la rivière est naturellement viable : elle prend sa source d'une montagne (dans ma tête le versant à droite) puis ça se divise en deux parties, une donne un lac et l'autre continu jusqu'à l'autre bout, ça peut être interprété comme un assèchement de la rivière vers cette partie de la carte qui sera plus chaude, mais je pourrais aussi agrandir pour créer un second lac sur les bord de la montagnes ? Merci de votre intérêt en tout cas
  3. Character stack

    Are you using autorun event ? Can you screen the event you use in the video (nice mapping btw )
  4. Heladel Online

    Hey! Je poste ici pour donner un peu de nouvelles de l'avancement du projet! Ce n'est pas du tout au point mort et j'ai rarement été autant productif depuis que je fais du making (une bonne dizaine d'années haha), et c'est vraiment grâce à Intersect qui permet de mapper tellement vite et bien, en faisant des maps connectés et logiques, c'est vraiment un plaisir de travailler dessus et ça simplifie grandement mon projet d'Open World avec une grande map Pour vous parler un peu de projet, actuellement j'ai un fichier avec des petits carrés qui délimitent les zones, et chaque carré vaut a peu près 2x2 maps (donc 4 ), et actuellement ça ferait à peu près 700 maps (sans compter les maps océans qui sont là pour faire le rectangle et pas laisser des maps vides, mais en comptant les rivières et maps montagnes parfois inaccessibles pour le joueur). Actuellement je pense en être a 40-50% de la structure du monde, c'est à dire uniquement les niveaux de reliefs, l'herbe, les rivières, les mers, et pour tout vous dire je pense que c'est le plus gros du boulot car avec le système de ressources c'est assez facile de remplir des maps, le tout va être de travailler avec minutie chaque zone pour les rendre attractives et intéressantes à l'exploration Il sera possible d'atteindre une même zone par des moyens différents et ça rejoins l'idée de liberté et d'exploration qu'on souhaite vous donner! Alors voici la map, en mauvaise qualité (j'en suis vraiment désolé ), je chercher d'autres moyens de la partager mais ça suffira pour le moment vu que c'est très vide et qu'il n'y a pas de détails sur les maps! J'espère que ça vous plait et n'hésitez pas à donner des retours dessus pour m'aider à l'améliorer, ça reste un premier jet et quand tout sera fini niveau structure j'arrondirais surement certaines parties pour donner un côté plus naturel car parfois quand on mappe on à l'impression de faire des arrondis mais quand on s'élève ça donne un effet étrange! Merci à tous de suivre Heladel !
  5. Story Today I did this on my project...

    Hi! Actually i'm 100% focus on the mapping, i'm trying to build my WorldMap for my game ! It's a big task, so many many many thanks to the Intersect team who provides the best mapping tool for a 2D World The project for my World map is actually to make around 700 maps (outsides) all connected with differents ways to go at the same place, and give to the player a free exploration feel I think i'm at 40-50% of the work for the structure and after it's gonna be a long work to fill the map with interest points, but it's an exciting project Here is my Map, sorry for the bad quality i'm actually searching a better way to share it (but it's not complete so, for the moment it's enough). Actually, it's very empty except the North-East island (with map grid bugs by the way), but I will end the structure as soon as possible, and share it again to show my progress The island can give you an idea of the graphism and of the kind of area I want to make! There is also not a big diversity for the moment with only lands and grass except the dark lands at the south, but there will be desert, snow landscapes, beach...
  6. Liens utiles

    Merci! J'aime beaucoup lire des papiers sur la création de jeu vidéo !
  7. Arcwyre Arcwyre Alpha 1.0 Release Date

    Worth to go bed now and wake up early ?
  8. Arcwyre Arcwyre Alpha 1.0 Release Date

    Game not open?
  9. Event Priority

    Yep i did some test and it's the highest numbered page By the way, I'm still confuse about the use of a global event for a "always on" switch, and as I said there is no need to do two pages for this. You can do a conditionnal in a conditionnal and check all the differents case for the user!
  10. NPC de quêtes

    Hmm pour le sort si, tu donnes un parchemin d'apprentissage du sort "Flammèche", ensuite ton pnj fait une branche conditionnelle "Know Spell Flammèche" et si c'est le cas, le joueur à bien appris. Et tu lui valides sa task Ensuite pour les items, tu peux faire un endroit avec des mannequins qui portent des armures ou un coffre (si t'as pas les mannequins dans tes tiles) et le joueur doit chercher les items dans le coffre, et ton NPC a une branche conditionnelle "Has item Armure de débutant", donc le joueur doit aller chercher lui même son armure pour continuer la quete, et ensuite quand il revient tu lui explique comment l'équiper . Et tu lui valide sa task Et après le truc des monstres c'est assez facile t'as une option intégré dans les tasks
  11. Event Priority

    The utility of a Switch is to be turn on/off, so if it's always "on" why do a switch for this? Just do : Conditional branch : if (Player Switch is true) then -execute dialog/complete task of your mission or whatever -Set false the switch (if you don't there is no possibility to open the shop since the witch is turn on) else -open the shop end if A better solution is to use a quest task for your mission and not a switch ! 1- Do your quest , and put a "event task" (in this exemple the Quest name is "Shopping" and it's the task number one) 2- For your NPC shop make : if (player task in quest Shopping is 1) then -execute dialog -complete task or quest else -open the shop end if And you don't use switch, it's just a part of your quest to talk to this npc shop
  12. Mort d'un NPC = Un text dans global chat

    Actuellement c'est impossible, mais je pense que ça peut être une suggestion assez simple à mettre en place. Par exemple sur Eclipse, y avait un type [BOSS] et quand ce NPC mourrait ça affichait un message, donc avec les sources si c'est pas fait avant, ça devrait être simple à faire. En revanche, pour l'event de Gibier, je pense qu'il y aura des complications. Car pour faire ça faut un event qui se déclenche de manière Autorun, mais du coup dés qu'un joueur va arriver sur la map l'event va check si le mob est mort et si c'est le cas envoyer le message. Donc c'est pas si trivial que ça, et je pense qu'actuellement la seule solution c'est que l'event soit un Autorun qui envoie un message si un Switch Global est activé. Ensuite faut faire un second event sur la meme map, qui met "true" le switch global si il n'y a plus de monstres sur la map, puis qui enchaine des "Wait" (autant de secondes que le temps de repop) et qui passe le switch en "false" à la fin des Wait, j'ai pas testé mais j'ai déjà fait des systèmes de trucs qui s'ouvrent/se cassent un certain temps avant de reprendre une forme initiale, donc ça devrait marcher pour ce système ! Si vous avez une manière plus propre de faire, je suis preneur!
  13. NPC de quêtes

    Le truc cool avec Intersect c'est que quand tu utilises "Start Quest" (proposer quete), il te crée directement une conditionnelle au cas où ça marche pas, c'est à dire si le joueur refuse ou si il possède déja la quete! Donc t'as juste a mettre un message intermédiaire(du genre "Alors ça avance ?") si le joueur reparle au pnj avant d'avoir fini la quete, car ce qu'il se passera c'est que l'algorithme va essayer de lui redonner la quete, va échouer et va donner le message ! Et en plus si le joueur a abandonné l'algorithme va pouvoir lui refiler la quete! Et après pour vérifier si la quete est terminé, c'est dans le "Conditionnal Branch" , il est très complet, et tu as une option "Quest Completed" . Tu peux meme faire en sorte que la quete ne se valide pas automatiquement en créant une tache finale géré par un event, donc la seule manière de la résoudre est de retourner voir le pnj qui si tu as la quete en cours et que tu es à la dernière étape, va te valider la quete (et si tu veux optimiser à fond, tu fais un Go To, sur le début de l'algorithme et bim il te refait une traque dans l'arbre et te propose la quete suivante si possible! )
  14. Event Priority

    I think the better way to do this, is to make only one page and to make your order . Differents pages are only usefull to put differents graphics on a same event, so it's bad to have two page who can be logically correct at the same time I don't think you absolutely need 2 pages for your event no? A conditionnal branch seems to be enough in your case? But for your question : it's Page 2
  15. NPC de quêtes

    Bah pour un même PNJ, conditionnelle imbriqué , tu positionnes la quete que le joueur aura en dernier comme première condition et tu déroules de cette manière (exemple pour 3 quetes) Si (quete 3 faite) alors -"plus de quetes a proposer" Sinon Si (quete 2 faite) alors -Proposer quete 3 Sinon Si (quete 1 faite) -Proposer quete 2 Sinon -Proposer quete 1 Fin si Fin si Fin si Pour ton algorithme je comprends mal l'indentation , le troisième Si c'est le Sinon du premier Si ? ( D'ailleurs dans ton algorithme si le joueur est level 5 les conditions se recoupent) Ensuite je pense que utiliser les choix pour que le joueur navigue ça alourdit le code et ça fait "perdre" du temps au joueur pour un truc pas forcément utile. Plutot que de le laisser cliquer sur un truc qui lui sera interdit (genre t'auras toujours un joueur qui sera lvl 15, et qui, si il voit "lvl 5 a 10", va quand même essayer de cliquer), bah laisse l'algorithme ne pas lui montrer, ça supprime des étapes et les choses se font plus rapidement et de manière invisible. Je pense que la manière la plus propre de faire, c'est des suites comme j'ai montré plus haut qui vont être totalement invisibles pour le joueur, lui il a juste un npc au début qui demande "Tu veux une quete?" "Oui/Non" et après l'algo traque où il est rendu dans l'arbre et ressort la bonne quete, sans qu'il ait eu à cliquer sur différents choix, car au final si le joueur parle à ton NPC c'est qu'il veut bien une quête et c'est désagréable d'avoir à tout le temps dire à l'algorithme où on veut aller. La suite de conditionnelle que j'ai donné est bien évidemment incomplète, il faudrait pallier l'arbre si c'est ton désir, en vérifiant avant chaque "Proposer Quete" un level requis pour ajouter des conditions autres que le fait d'avoir fini la quete précédente si tu veux freiner la progression. En revanche, dans cet algorithme tu es obligé d'avoir fait toutes les quetes de l'arbre si tu veux atteindre la dernière, mais ça me parait logique si c'est le même PNJ non? Enfin après je pense que tu as la logique du truc, mais je voulais juste souligner que proposer des choix à chaque fois ,alors que l'algorithme pourrait vérifier de lui même directement sans intéractions HM, c'est une méthode qui va alourdir le code (qui est déjà assez lourd si ta suite de quête est longue). Et en plus ça te force à faire une IHM différente (un nouveau bloc Choix en gros) à chaque fois que tu veux modifier un truc. Car pour répondre à ta question, non il n'est pas possible de modifier directement un bloc choix selon une condition, tu dois d'abord mettre la condition et mettre un bloc choix différent dans les deux branches. Donc c'est une solution hyper lourde à long terme