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Tutoriel avancés sur les event


Gibier

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Avant de commencer, soyez sûr de connaître les commandes pour les textes de l'éditeur d'évenements, elles seront très utilent, nous allons probablement les utiliser pour tous les événements du tutoriel.

 

 

Je vais ajouter d'autres tutoriels pour créer plus de d'événement très flexible.

 

Événement sur cartes (information)

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Si vous crée un événement sur une carte et que cet événement fait en sorte que votre personnage sorte de la carte elle sera toujours activée. Pas besoin de devoir la couper en deux pour la faire continuer.

 

Comment créer un système de message d'accueil (facile)

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Pour faire cet event vous allez avoir besoin de: une variable joueur, beaucoup de branches conditionnelles, un event qui s'active à la connexion d'un joueur, des variables textes.

 

Optionnel: un event d'un petit guide d'introduction au jeu.

 

1. Vous allez devoir créer une variable joueur. Appelez-la nbConnection. Elle sera utilisée pour changer le texte qui sera affiché lorsqu'un joueur se connectera.

 

2. Maintenant vous allez devoir créer un event, appelez-la MOTD et sélectionnez l'exécution connexion au jeu.

 

3. Créez deux branches conditionnelles ( si variable nbConnection est égal à 0 )

 

4. (La première) Si c'est vrai montrer le message dans le chat global.

4. (Optionnel) vous pouvez montrer ce que vous voulez. Peut-être un message d'introduction aux bases du jeu ?? Qui expliquera la jouabilité, l'histoire ou autres choses.

 

5. (Première branche conditionnelle) Si c'est faux alors ne rien faire

5. (Deuxième branche conditionnelle) Si l'accès du joueur est 2 (Si le joueur est administrateur)

 

6. Allons remplir le cœur de l'event, afficher le message sur le chat général: "L'administrateur \pn a démarré le jeu."

 

7. Sinon si l'accès du joueur est administrateur ou modérateur afficher le message sur le chat général: "Le modérateur \pn a démarré le jeu."

 

8. Sinon si la variable joueur "nbConnection" est égal ou supérieur à 100 (le nombre que vous voulez) afficher le message sur le chat général: "\pn, un ancien joueur a démarré le jeu."

 

9. Sinon si la variable joueur "nbConnection" est égal ou supérieur à 75 (le nombre que vous voulez) afficher le message sur le chat général: "\pn, un bon joueur de la communauté, a démarré le jeu."

 

10. Mettez autant de condition pour la variable nbConnection que vous voulez. Mais la dernière doit être égal ou supérieur à 1.

 

11. Définir la variable joueur: Augmenter de 1 , sélectionnez la variable nbConnection (en dehors de toutes les branches conditionnelles)

 

12. Affichez un message sur le chat global: "\onlinecount joueur(s) sont actuellement en ligne."

 

Explication: Si c'est la première fois qu'un joueur se connecte sur un compte. Il aura le choix de regarder un court texte explicatif concernant le jeu.  Chaque fois qu'un joueur entre dans le jeu sa variable nbConnection augmentera de 1. Si le joueur s'est déjà connecté 50 fois le jeu n'affichera pas le même message que pour un nouveau joueur. Si la personne a un accès modérateur ou administrateur un message spécial sera affiché.

 

Comment créer un système d'habitation (facile)

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Ce que vous aurez besoin pour faire ce système: une variable joueur, autant d'interrupteurs maison que le nombre de maison, quelque événement sur carte pour afficher les maisons.

 

1) Vous aurez besoin de créer quelques interrupteurs joueurs. Appelez-les "Propriétaire Maison 1, 2, 3, 4...". Elles serviront à savoir si le joueur a acheté une maison.

 

1b) Recréer autant d'interrupteurs joueur  "Maison x - Emplacement x" que vous voulez.


Image:

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(Propriétaire Maison 1 - District Est)

 

2) Recréez le même interrupteur que l'étape 1 B) mais avec un interrupteur global.

 

Image:

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3) Trouvez un emplacement pour mettre votre première maison  puis ouvre la page événement dans le menu de l'éditeur de cartes.

 

Image:

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4) Créez une seconde page, la première sera pour afficher le bas de la maison. La seconde sera pour afficher la pancarte pour l'acheter.

 

Image:

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5) Double-cliquez sur le carré aperçu de la section option de l'entité.

 

Image:

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6) Sélectionnez l'option tileset et prenez le tileset que vous voulez.

 

Image:

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Première page de l'event:

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Pour la première page choisissez les tiles que vous voulez.

 

7) choisir la page condition (propriétaire Maison 1, 2, 3, 4....)

 

Image:

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Première page:

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Deuxième page:

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8. Créez un autre event pour montrer l'autre partie de la maison. Mettez la même condition  que pour la seconde page de l'autre event. Sélectionnez la partie du haut de la maison comme graphique. (Mettez-la au niveau au-dessus des joueurs).

 

Image:

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À quoi ressemble la page d'achat: 

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Le système en jeu sera comme:

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Première page:

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Deuxième page:

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Capture d'écran des différences entre un propriétaire et une personne n'en possédant pas:

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Ps: N'oubliez de mettre des events vides pour bloquer les côtés des maisons si le joueur possède une maison.

Explication: si le joueur n'a pas acheté la maison le jeu affichera un panneau d'achat. S'il a acheté la maison sera affiché et les bloqueurs actifs. Plusieurs personnes peuvent acheter la "même" maison à vous de choisir combien vous voulez.

 

Comment créer un système de gambling (facile/moyen)

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1) Il faudra 3 variables joueur 
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2. Ajouter la commande 'Montrer option'

 

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3. Ajouter des label aux section montré dans le screen. Ils permettront de rendre le système plus agréable. 

 

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4. Remplissons la première option. Ajoutez une commande 'Montrer Texte' et écrivez la description que vous voulez. Ajoutez une commande 'Aller au Label' et décrivez le premier label.

 

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5. Dans la deuxième option (Miser) ajouter une commande 'Variable Input'

 

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6. Ajouter une condition 'A item' pour verifier si le joueur a assez d'argent pour miser.

 

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7. Dans la section s'il a bien le montant ajoutez 'Variable Input' avec le nombre de choix possible.

 

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8. Si le la variable est bien entre les valeur possible ajoutez la condition pour comparer la valeur 'choix' et 'Resultat'

 

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9. Ajoutez le label  'Choix' et les 'Aller au Label' avec les messages d'erreurs pour chacune des erreurs possibles.

 

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10. Si le choix et le résultat est le même alors doublé la variable 'Montant à miser' et ajouter l'item 'argent' avec le nombre de la valeur de la variable 'Montant à miser'

 

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Démonstration: https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/b5d8e193bcbe64c172b4e5622d68d4ef.mp4

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