Weylon Santana Posted July 13, 2017 Posted July 13, 2017 (edited) Aqui é onde boa parte da mágica acontece. O Editor de Classes. Mostrando a interface do editor temos: Spoiler Básico Nova Classe Deletar Classe Copiar Classe Colar Classe Desfazer Ação Lista de Classes Spoiler Geral - Edita as características gerais do personagem. Nome da Classe. Ponto de nascimento. Aparência e Face. Itens iniciais. Observações. Ponto de Nascimento - Você seleciona o mapa e abre a interface visual para visualizar o mapa e selecionar o local exato de nascimento da classe, bem mais fácil do que olhar no editor as coordenadas e por elas manualmente. A opção "Bloq." Serve para bloquear a classe assim no client na opcão de selecionar personagem, não vai haver a possibilidade de escolher a classe bloqueada. Não vai aparecer a opção de escolher a classe bloqueada. Isso é bom para a função de evolução de classe, onde voce bota a primeira classe para o jogador escolher via client e suas evoluções no editor coloca como bloqueado, então quando for o momento do jogador mudar de classe, poderá mudar para a proxima classe normalmente via evento. itens iniciais. - Qualquer classe pode ter o máximo de 10 itens diferentes. Index pode ser considerado "Slot". Slot Nº Item: Quantidade. Spoiler Status Básico - Aqui você define quais são os status iniciais do personagem ao entrar no jogo. Saúde - Pontos de Saúde iniciais. Mana - Pontos de Mana iniciais. Ataque - Ataque Físico inicial. Maestria - Ataque Mágico inicial. Defesa - Defesa Física Inicial D.Mágica - Defesa Mágica Inicial. Destreza - Velocidade inicial. Spoiler Magia - Aqui você define quais são as magias iniciais do personagem ao entrar no jogo. Magia - Seleciona a Magia. Nível - Seleciona o Nível ao qual o personagem aprenderá automaticamente a magia. Regeneração - Aqui você define a regeneração inicial do personagem por tick de tempo dentro do jogo. O tick é definido no arquivo config.xml da pasta resources dentro da pasta do servidor. A cada tick uma porcentagem definida aqui é automaticamente regenerada dentro do jogo. PS (%) = Porcentagem de regeneração dos Pontos de Saúde por Tick. PM (%) = Porcentagem de regeneração dos Pontos de Mana por Tick. Spoiler Combate - Nessa área você cuida do PVP (Jogador contra Jogador) ou PVE (Jogador contra NPCs) Antes de iniciar a explicação tenha em mente está formula: <PhysicalDamage>Random(((BaseDamage + (ScalingStat * ScaleFactor))) * CritFactor * .975, ((BaseDamage + (ScalingStat * ScaleFactor))) * CritFactor * 1.025) * (100 / (100 + V_Defense))</PhysicalDamage> Basicamente é a formula padrão do Dano Físico. Para um ataque físico normal temos: Dano Básico + (Status de Escala * Valor de Escala) * Chance de Crítico * 975. Para calcular esse mesmo ataque sobre a defesa de um jogador ou monstro temos: Dano Básico + (Status de Escala * Valor de Escala) * Chance de Crítico * 1.025 * (100 / (100 + Defesa da vítima) Os valores alterados aqui, ou em magia ou em armas, alteram a formula proporcionando maior ataque ou defesa, como também o famoso "equilibro" entre PVP ou PVE. Entender a formula é crucial para que os valores aqui dados não sejam postos "aleatoriamente", futuramente adentraremos mais dentro desta parte, por hora fica somente essa atenção ao detalhe, caso desejem explorar mais a formula. OBS: Nunca altere a formula do seu jogo oficial, isso pode causar danos irreparáveis, sempre faça um backup do seu jogo antes de qualquer alteração importante. Só altere a formula se souber realmente o que está fazendo e caso esteja aprendendo explore em um ficheiro vazio do intersect. Voltando a Edição de Classe na área de Combate temos: Dano Básico - O dano básico que o personagem infere. Chance de Crítico - A porcentagem de chance de realizar um ataque crítico. Tipo de Dano. Físico - A classe com esse tipo de dano infere ataques físicos, causando dano maior naqueles que tem defesa física baixa. Mágico - A classe com esse tipo de dano infere ataques mágicos, causando dano maior naqueles que tem defesa mágica baixa. Verdadeiro - Uma espécie de mistura entre ataque físico e mágico, seu dano ainda é grande caso uma das defesas seja pequena. Para uma boa defesa deste tipo de dano é bom ter boa defesa física e mágica simultaneamente. Status de Escala - Como visto na formula o Status de Escala escolhido aqui terá uma multiplicação do Valor da Escala que será somado ao dano básico. Valor de Escala - É o valor que multiplica o Status de Escala interferindo no ataque básico. Uma boa atenção deve ser dada a eles dois. Por exemplo: Uma classe de ataque físico, seria coerente ter uma multiplicação de status em defesa mágica a cada ataque dado? Lembre-se que esses valores aparecem em armas, magias de combate e na edição de combate de ataque básico. Então esses valores se alteram dependendo das necessidades do criador, porém a alteração deles irá interferir no ataque básico (físico ou mágico), logo deve-se ficar atento, pois se seu pvp ou pve não é equilibrado eles podem ser os responsáveis. Ataque Animação - Animação que aparece a cada ataque normal dado. Spoiler Nivelamento - Nessa área você irá cuidar da parte de nivelação, dos status alterados a cada nível e porcentagem de exp do personagem. Base de Exp ao nível. - Pontos de Exp inicial que a classe iniciará. Exp aumento (por nível %) - Uma porcentagem fixa que aumentará a barra de exp a cada nível. Para vocês entenderem trago o seguinte exemplo. Um personagem começa no level 1 com 100 pontos de Base de Exp e 50% de Exp de Aumento. 100 pontos depois vai para o level 2. No level 2 já será 150 exp (100 + 50%100). 150 pontos depois vai para o nível 3. No level 3 já será 225 exp (150 + 50%150). E assim por diante. Atualização de Status: Status atualizado a cada nível passado, você pode escolher por pontos ou porcentagem. Por pontos, a cada nível será adicionado a quantidade de pontos que você selecionou. Por porcentagem, funciona do mesmo jeito do esquema acima, com a porcentagem que você adicionou. É só alterar os valores dos status básicos dados no editor conforme seu desejo. Edited September 26, 2017 by Weylon Santana Adicionado a explicação da função Bloq.
Caio Posted September 25, 2017 Posted September 25, 2017 Ótimo guia, dá pra equilibrar muito mais agora as classes com a intersect. Só uma dúvida, para que serve aquela caixinha escrita "Bloq." ? Na versão em inglês fica "Locked". Para que ela serve? (Fica do lado do nome da classe) Abraços. ^^ Weylon Santana 1
Weylon Santana Posted September 26, 2017 Author Posted September 26, 2017 On 25/09/2017 at 7:21 PM, Caio said: Ótimo guia, dá pra equilibrar muito mais agora as classes com a intersect. Só uma dúvida, para que serve aquela caixinha escrita "Bloq." ? Na versão em inglês fica "Locked". Para que ela serve? (Fica do lado do nome da classe) Abraços. ^^ Minha Nossa kkkk Esqueci de falar disso. Muito obrigado @Caio Então... A opção "Bloq." Serve para bloquear a classe assim no client na opcão de selecionar personagem, não vai haver a possibilidade de escolher a classe bloqueada. Não vai aparecer a opção de escolher a classe bloqueada. Isso é bom para a função de evolução de classe, onde voce bota a primeira classe para o jogador escolher via client e suas evoluções no editor coloca como bloqueado, então quando for o momento do jogador mudar de classe, poderá mudar para a proxima classe normalmente via evento. Já fiz a edição. Muito obrigado. Caio 1
Weylon Santana Posted September 26, 2017 Author Posted September 26, 2017 1 minute ago, Caio said: Eu que agradeço ^^ @Caio Quando precisar de ajuda, sinta-se a vontade de me enviar uma mensagem privada. Eu não recebo as notificações dessa area de português então as pessoas aqui acabam ficando a mercê da sorte de eu entrar e ver que ela postou algo. Mensagem privada recebo a notificação e respondo mais rapido ja que entro todos os dias. Fico feliz em ajudar. ^-^
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