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Sammo P.

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  1. Thankyou Cheshire, this helps. I will be waiting and in the meantime doing some test by myself.
  2. Ah yes you're right, the problem is that i'm a bit lost here and can't understand what the number i put on the percentage modifier means. Could you dumb it down a bit for me please? or do you known what is the formula for attack speed? i tried looking in the formulas.json but there is nothing about attack speed.
  3. I noticed that the interval at wich movement speed increases is linked to the max stats, but i can't figure out the exact interval of this change. Could someone explain me how this changes please? EDIT: Sorry i meant the interval for attack speed, but i would also like to know the interval for movement speed. Thanks in advance!
  4. Primero tienes que saber si es necesario usar el patch o el upgrade, para saber esto revisas el numero de la versión en la que estas y la comparas con el de la nueva versión. Es necesario usar el patch cuando la diferencia entre tu versión y la versión a migrar son solo los últimos, ósea los de la revisión, ejemplo: 0.7.0.120 → 0.7.0.121 Es necesario usar el upgrade cuando los números de la revisión no son los únicos que cambian, ejemplo: 0.6.2.458 → 0.7.0.121 Después de descargar el patch o el upgrade simplemente copias y pegas el contenido en la carpeta de intersect y reemplazas lo que te pida, luego al abrir el server te dirá que es necesario migrar tu base de datos, escribes READY en mayúsculas, esperas y listo. PD: No te olvides de hacer un respaldo antes de migrar versiones. Suerte.
  5. En la ultima versión prerelease (la 0.7.0.121) se añadió esa opción en el config.json del server:
  6. Logre encontrar la forma correcta de hacerlo, les comparto los pasos: Paso 1: Paso 2: Paso 3: Paso 4: Paso 5: Paso 6: Lo he probado de esta manera y sigue funcionando cuando cambias de mapa, te desconectas o cuando se apaga el server. Cuando regresas al juego te quita automáticamente el objeto si el tiempo se ha acabado.
  7. Me acabo de dar cuenta a que se refería Kamus con que no funciona, es que al cambiar de mapa ya no sigue corriendo el evento. Lo pude solucionar dividiendo el evento en dos eventos comunes, el segundo en autorun y tiene como con condición de activación que la variable que pongas este en true. 1: 2: Condición del evento 2 (Spawn/Execution Conditions): La variable la creas en el editor de variables, el nombre no importa, de tipo boolean aunque podrías hacerlo con integer también. Si tienes la 0.7.0.121 puedes cambiar el trigger de autorun a Player variable change (en la 0.7.0.120 que es la que tengo esta bugeada la opción), creo que con eso reduciría un poco la carga del evento. EDIT: Que demonios no me di cuenta que el timer se reinicia cada vez que cambio de mapa XD. Hay que usar el timer del server si o si, mas tarde lo intento a ver si me sale porque la verdad a mi también me interesa jajaj
  8. Te hice un video rápido con el procedimiento (perdón por el lag xc) https://www.ascensiongamedev.com/resources/filehost/1ed6d497df0233d6ae9a98eeebc3828a.mkv ¿Era así verdad @Kamus? Ahorita deje probando uno de una hora, les cuento mas tarde si funciono...
  9. Si eres admin te puedes teletransportar con shift+click derecho para salir del bloqueo.
  10. Pues lo hice asi como explico Kamus pero con un timer pequeño de 10000ms para probarlo rapido. No probé si funciona con los 3.600.000 ms... ¿Probaste así con un timer pequeño?, si es por el timer grande talvez vemos otra forma de hacerlo usando la hora del server.
  11. Lo que pasa es que tienes el damage type en magic por eso al usarlo toma en consideración la formula de daño para la magia en la que se incluye la defensa magica. Para que haga mas o menos lo que pones tienes que ponerlo en True damage, asi no se le resta la defensa aunque se sigue calculando la formula respectiva al scaling stat que pongas para aumentarle daño. Es decir que con Un daño base de 100, True Damage y el scaling stat que elijas en 1 curarias entre 98 y 104 de hp. Para que sea exactamente lo que pones tendrías que editar tu formula de true damage para que solo tenga en cuenta el daño base y nada mas. Las formulas del motor están en el archivo formulas.json de la carpeta Server/resources. Espero haberme explicado bien...suerte. Edit: me olvide que puedes poner true damage con scaling amount en 0% para que haga el daño exacto sin necesidad de cambiar la formula (aunque si seguiría oscilando el daño entre 0.975% y 1.025%)
  12. Aaah ya entiendo era a dos manos sin escudo, que genial, ahora entiendo porque pide especificar el slot de escudo en el config. Muchas gracias Kamus, eres muy amable.
  13. Ah ya te entiendo jaja, pues tendrías que buscar una alternativa, por ejemplo se me ocurre darle un hechizo dash al mago para que le de tiempo de reposicionarse pero que gaste mp y tenga algo de enfriamiento porque tampoco estaría bien hacer al mago inalcanzable XD. O poner proyectil que le salga por detrás pero eso si estaría bien raro... Siempre prueba varias opciones y busca alternativas, este motor da para mucho por si mismo solo hay que ser creativos :-).
  14. Van en donde dice "HP Damage" pero también puedes ponerlos en Mana Damage si quieres que cure mp.
  15. Hola compañeros tengo una duda. Al crear un arma hay una opción para ponerla como a 2 manos pero no logro notar la diferencia al equiparla. ¿Alguien sabe para que sirve esta opción? Adjunto una imagen para explicarme mejor:
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