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rohenpros

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  1. 🥇 Paso 1: Crear el Hechizo de Aumento de Ataque Abrí el Editor de Intersect y andá a la sección "Hechizos". Hacé clic en "Nuevo" para crear un nuevo hechizo. Configurá los siguientes datos: Nombre: Poción Attack (o el nombre que prefieras). Tipo de hechizo: Hechizo de combate. Área de efecto: Uno mismo (Propio). Duración: 86,400,000 milisegundos (esto es 24 horas). En la pestaña "Stats": Marcá el checkbox de Ataque (AD). Poné un valor positivo, por ejemplo: +100. Guardá el hechizo. 🥈 Paso 2: Crear el Evento que Lanza el Hechizo Andá a la pestaña de Eventos comunes. Hacé clic en "Nuevo" para crear un nuevo evento. Pone un nombre como: poción attack. En la sección de comandos del evento: Agregá el comando "Lanzar Hechizo". Seleccioná el hechizo que creaste: Pocion Attack. Tipo de lanzamiento: Jugador objetivo = sí. Guardá el evento. 🥉 Paso 3: Crear el Ítem (Poción) que Ejecuta el Evento Andá a la sección de Ítems y hacé clic en "Nuevo". Configurá: Nombre: Poción de Ataque. Tipo de ítem: Ítem de evento. Consumible: Sí. Evento al usar: seleccioná el evento posion attack. Podés agregar un icono o sprite visual si querés personalizar la apariencia. Guardá el ítem. Ahora, cuando uses la Poción de Ataque, se activará el evento y recibirá el aumento de +100 de ataque o del atributo que quieras durante 24 horas.
  2. para crear una animación de ataque básico necesitas 2 modelos de Spritesheet 4x4 uno será el que utilizas para mover al personaje y la segunda será el que le dará la animación. <<<<<< esta seria la imagen principal que es con la que el personaje se mueve a esa imagen le vamos a poner un nombre y lo vamos a guardar ejemplo Guarrio.png luego la guardamos en la carpeta de entities. ahora vamos a crear una segunda imagen que es la de la animación de ataque que seria un ejemplo como este >>>>>> la segunda imagen representa la animación del ataque del personaje, esta la vamos a guardar con el mismo nombre de la primera pero con la diferencia que vamos agregar una extensión en su nombre, la segunda imagen deben guardarla con el nombre Guarrio_attack.png es muy importante que el nombre de la segunda imagen termine con el texto _attack.png por que sino el programa intersect engine no va a reconocer la imagen de ataque y no va a mostrar la animación, esta segunda imagen también la vamos a guardar en la carpeta de entities, luego que hallas hecho las 2 imágenes y guardado en su respectiva carpeta, entrar al juego ataca a un npc con un ataque básico y mira el resultado de tu animación
  3. Bueno hoy les quiero compartir mi guía de dibujo para la creación de personaje para que se puedan guiar mas fácilmente a la hora de elaborarlos y colocarles el arma o escudo o lo que quieran, este modelo de guía es para formato tamaño 256x256. solo deben guardar esta imagen luego le quitan el fondo la adaptan a un tamaño 256x256 y listo. este es un ejemplo de como debería queda su personaje, no puede su arma o su personaje sobre pasar la linea azul si lo hace va a sobresalir del margen de la imagen y al caminar se va a notar las imperfecciones.
  4. Para agregar un sonido al morir un NPC en Intersect Engine, sigue estos pasos: Crear un evento común: Ve al Editor de Eventos Comunes y crea un nuevo evento. Asígnale un nombre, por ejemplo, "Sonido de Muerte". dale click en agregar comando y busca "Reproducir Sonido" y elige el sonido de muerte que desees. Guarda el evento. Luego en editor de NPC: Abre el Editor de NPC y selecciona el NPC al que quieres añadir el sonido. Busca la opción "Evento Común al Morir". Selecciona el evento "Sonido de Muerte". Guarda los cambios. Con esto, el sonido se reproducirá automáticamente cuando el NPC muera.
  5. Buenas, hoy les quiero enseñar cómo modificar el tamaño de la interfaz de usuario. Si quieren crear su propia interfaz a su gusto y con el tamaño que deseen, este método les será de gran ayuda. Además, permitirá mostrar mejor su equipamiento y facilitará la tarea de conseguir o crear imágenes para su juego. Intersect Engine maneja un modelo de equipo con medidas de 32x32 píxeles, y con estas modificaciones podrán agrandar esos iconos e imágenes al tamaño que prefieran, sin perder calidad. Aquí les dejo un ejemplo que realicé Lo primero que deben hacer en dirigirse a cliente\resources\gui\layouts\game aqui vamos a buscar el archivo llamado CharacterWindow y lo abren. Cuando abran el archivo, lo verán en el lado izquierdo. Aquí vamos a modificar los Bounds, que son elementos clave de la interfaz de usuario y controlan su tamaño y posición. En la imagen del lado derecho se muestran todos los Bounds que vamos a modificar. Al abrir el archivo, el primer texto que aparece es: "Bounds": "658,368,600,600" Este parámetro representa el tamaño y la posición de la interfaz. Ahora, ¿qué significa cada número? 658: Representa la posición horizontal de la imagen. Si reduces este valor (ejemplo: 600), la imagen se moverá hacia la izquierda. Si lo aumentas (ejemplo: 680), la imagen se desplazará hacia la derecha. Conclusión: Cuanto menor sea el número, más a la izquierda estará la imagen; cuanto mayor, más a la derecha. 368: Representa la posición vertical de la imagen. Si aumentas el valor (ejemplo: 370), la imagen se moverá hacia abajo. Si lo reduces (ejemplo: 350), la imagen se desplazará hacia arriba. 600,600: Representan el ancho y el alto de la imagen, respectivamente. Si está en 600x600, significa que la imagen tendrá ese tamaño. Modificación de otros elementos de la interfaz Ahora que comprendemos los Bounds, busquemos los siguientes textos en el archivo (mostrados en la imagen de la derecha) para modificarlos: SpeedLabel: Representa el texto de la velocidad. DefenseLabel: Corresponde a la defensa. IncreaseDefenseButton: Representa los botones de "+" para repartir puntos al subir de nivel. Se recomienda mantenerlos en 10x10 de tamaño. EquipmentItem0, EquipmentItem1, EquipmentItem2, etc.: Representan la ropa y equipamiento del personaje. Aquí pueden modificar el tamaño de las imágenes para que se vean más detalladas. En mi caso, utilizo un tamaño de 80x120 para que luzcan como en la primera imagen de arriba. Ustedes pueden elegir el tamaño que prefieran. EquipmentIcon (no está en la imagen, pero es importante mencionarlo): Se encuentra debajo de cada EquipmentItem y representa el icono del equipo que lo rodea. Deben modificar sus Bounds para que sean del mismo tamaño o más grandes que el equipo, asegurando que sean visibles. ExtraBuff: Representa el texto de los beneficios adicionales. Recomendaciones finales Después de modificar los Bounds, guarden los cambios y prueben en el cliente. Les sugiero modificar un Bounds a la vez y verificar en el juego cómo afecta la interfaz. Así podrán ajustar cada elemento de manera precisa hasta lograr el diseño deseado. Por último, si desean modificar completamente la interfaz con un diseño personalizado, deben reemplazar la imagen character en la siguiente ruta: Cliente\resources\gui Sustituyan esa imagen por su propio diseño, asegurándose de que tenga las medidas adecuadas para su interfaz. Con estos ajustes, podrán personalizar completamente la interfaz de usuario de su juego en Intersect Engine. ¡Espero que les sea útil! Espero les sirva de ayuda esta guía pronto subiré muchas mas.
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