Weylon Santana

[Tutorial 3] - Editor de Classe

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Aqui é onde boa parte da mágica acontece. O Editor de Classes.

Mostrando a interface do editor temos:

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Básico

  • Nova Classe
  • Deletar Classe
  • Copiar Classe
  • Colar Classe
  • Desfazer Ação
  • Lista de Classes

 

Spoiler

Geral - Edita as características gerais do personagem.

  • Nome da Classe.
  • Ponto de nascimento.
  • Aparência e Face.
  • Itens iniciais.

 

Observações.

Ponto de Nascimento - Você seleciona o mapa e abre a interface visual para visualizar o mapa e selecionar o local exato de nascimento da classe, bem mais fácil do que olhar no editor as coordenadas e por elas manualmente.

itens iniciais. - Qualquer classe pode ter o máximo de 10 itens diferentes. Index pode ser considerado "Slot".

Slot Nº

Item:

Quantidade.

 

Spoiler

Status Básico - Aqui você define quais são os status iniciais do personagem ao entrar no jogo.

  • Saúde - Pontos de Saúde iniciais.
  • Mana - Pontos de Mana iniciais.
  • Ataque - Ataque Físico inicial.
  • Maestria - Ataque Mágico inicial.
  • Defesa - Defesa Física Inicial
  • D.Mágica - Defesa Mágica Inicial.
  • Destreza - Velocidade inicial.

 

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Magia - Aqui você define quais são as magias iniciais do personagem ao entrar no jogo.

  • Magia - Seleciona a Magia.
  • Nível - Seleciona o Nível ao qual o personagem aprenderá automaticamente a magia.

 

Regeneração - Aqui você define a regeneração inicial do personagem por tick de tempo dentro do jogo.

O tick é definido no arquivo config.xml da pasta resources dentro da pasta do servidor.

A cada tick uma porcentagem definida aqui é automaticamente regenerada dentro do jogo.

  • PS (%) = Porcentagem de regeneração dos Pontos de Saúde por Tick.
  • PM (%) = Porcentagem de regeneração dos Pontos de Mana por Tick.

 

Spoiler

Combate - Nessa área você cuida do PVP (Jogador contra Jogador) ou PVE (Jogador contra NPCs)

Antes de iniciar a explicação tenha em mente está formula:

 

<PhysicalDamage>Random(((BaseDamage + (ScalingStat * ScaleFactor))) * CritFactor * .975, ((BaseDamage + (ScalingStat * ScaleFactor))) * CritFactor * 1.025) * (100 / (100 + V_Defense))</PhysicalDamage>

Basicamente é a formula padrão do Dano Físico.

Para um ataque físico normal temos:

Dano Básico + (Status de Escala * Valor de Escala) * Chance de Crítico * 975.

Para calcular esse mesmo ataque sobre a defesa de um jogador ou monstro temos:

Dano Básico + (Status de Escala * Valor de Escala) * Chance de Crítico * 1.025 * (100 / (100 + Defesa da vítima)

 

Os valores alterados aqui, ou em magia ou em armas, alteram a formula proporcionando maior ataque ou defesa, como também o famoso "equilibro" entre PVP ou PVE. Entender a formula é crucial para que os valores aqui dados não sejam postos "aleatoriamente", futuramente adentraremos mais dentro desta parte, por hora fica somente essa atenção ao detalhe, caso desejem explorar mais a formula.

 

OBS: Nunca altere a formula do seu jogo oficial, isso pode causar danos irreparáveis, sempre faça um backup do seu jogo antes de qualquer alteração importante. Só altere a formula se souber realmente o que está fazendo e caso esteja aprendendo explore em um ficheiro vazio do intersect. ;D

 

Voltando a Edição de Classe na área de Combate temos:

  • Dano Básico - O dano básico que o personagem infere.
  • Chance de Crítico - A porcentagem de chance de realizar um ataque crítico.
  • Tipo de Dano.
  1. Físico - A classe com esse tipo de dano infere ataques físicos, causando dano maior naqueles que tem defesa física baixa.
  2. Mágico - A classe com esse tipo de dano infere ataques mágicos, causando dano maior naqueles que tem defesa mágica baixa.
  3. Verdadeiro - Uma espécie de mistura entre ataque físico e mágico, seu dano ainda é grande caso uma das defesas seja pequena. Para uma boa defesa deste tipo de dano é bom ter boa defesa física e mágica simultaneamente.
  • Status de Escala - Como visto na formula o Status de Escala escolhido aqui terá uma multiplicação do Valor da Escala que será somado ao dano básico.
  • Valor de Escala - É o valor que multiplica o Status de Escala interferindo no ataque básico.

Uma boa atenção deve ser dada a eles dois. Por exemplo:

Uma classe de ataque físico, seria coerente ter uma multiplicação de status em defesa mágica a cada ataque dado?

Lembre-se que esses valores aparecem em armas, magias de combate e na edição de combate de ataque básico. Então esses valores se alteram dependendo das necessidades do criador, porém a alteração deles irá interferir no ataque básico (físico ou mágico), logo deve-se ficar atento, pois se seu pvp ou pve não é equilibrado eles podem ser os responsáveis.

  • Ataque Animação - Animação que aparece a cada ataque normal dado.

 

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Nivelamento - Nessa área você irá cuidar da parte de nivelação, dos status alterados a cada nível e porcentagem de exp do personagem.

  • Base de Exp ao nível. - Pontos de Exp inicial que a classe iniciará.
  • Exp aumento (por nível %) - Uma porcentagem fixa que aumentará a barra de exp a cada nível.

Para vocês entenderem trago o seguinte exemplo.

Um personagem começa no level 1 com 100 pontos de Base de Exp e 50% de Exp de Aumento.

100 pontos depois vai para o level 2.

No level 2 já será 150 exp (100 + 50%100).

150 pontos depois vai para o nível 3.

No level 3 já será 225 exp (150 + 50%150).

E assim por diante.

  • Atualização de Status: Status atualizado a cada nível passado, você pode escolher por pontos ou porcentagem.
  1. Por pontos, a cada nível será adicionado a quantidade de pontos que você selecionou.
  2. Por porcentagem, funciona do mesmo jeito do esquema acima, com a porcentagem que você adicionou.

É só alterar os valores dos status básicos dados no editor conforme seu desejo.

 

 

 

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