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Abyss

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Everything posted by Abyss

  1. Bonjour à tous ! Petit update de ce topic (résurrection serait un terme plus précis ! ) pour annoncer que le projet reprend et que je ré-ouvre l'alpha pour les personnes souhaitant tester le contenu du jeu ! Un discord ainsi qu'un lien de téléchargement est disponible sur le post originel, et je vous invite à venir discuter du projet avec moi! Bonne journée à toute la communauté Intersect française
  2. Je réponds surement tard à ce message, mais si tu comptes vraiment évoluer dans le making amateur, concentre toi sur les choses que tu peux faire tout seul et essaye de développer tes propres compétences plutôt que de compter sur une équipe. On est dans un milieu de gens qui composent avec leurs études/boulots pour faire des jeux, donc ils n'auront jamais tout leur temps à te donner pour réaliser ou t'aider dans tes projets. Et personne ne sera motivé pour "travailler" pour quelqu'un qui a juste des idées mais peu de compétences à proposer. Donc si je peux te donner des conseils : fixe toi des objectifs de petits jeux réalisables, essaye de sortir quelque chose même si il y a 2 joueurs. Ca t'apprendra pas mal de choses sur la conception, la gestion d'un projet, la mise en ligne. Bon courage si c'est toujours ton projet de faire un jeu !
  3. Abyss

    What Is Light?

    Wouah ! J'adore !! Franchement bravo pour le travail et l'idée en si peu de temps, c'est vraiment cool de voir ce genre de mini-game voir le jour J'ai joué et les concepts sont prenant et forcent a bien observer/anticiper et parfois se faire un peu confiance dans les sauts ahah ! Pour le coup j'ai trouvé la musique cool, l'intro, les effets avec la lumière la première fois que l'on rentre dans un "réceptacle", ça rendait vraiment bien avec les sons! Félicitations
  4. Hey ! Une nouvelle importante! Une Alpha du jeu est prête et elle est en ligne !!!! Au programme une île de départ, qui sert à appréhender les mécaniques du jeu : -Le système de métier/craft -Les classes et les différents choix de sorts -Donjon -Quête d'exploration C'est une occasion pour nous d'en apprendre un peu plus sur les difficultés de mise en place d'un ORPG côté serveur, mais aussi de recueillir des informations pour l'équilibrage du jeu afin de percevoir les difficultés des joueurs et adapter au mieux la courbe d'xp, la puissance des monstres, etc ... Je vous laisse le discord d'Heladel ! Rejoignez nous pour avoir des infos et si vous souhaitez tester l'alpha du jeu obtenir le client ! https://discord.gg/rKCk2tC A bientot !
  5. Ca c'est Heladel, donc pas si énorme que ça mais je pense avoir du mal à faire plus et rendre le tout intéressant, et 700 maps extérieurs c'est déjà un sacré pallier Il reste encore une zone a finir au sud et toute la partie Nord à faire donc il reste pas mal de boulot et c'est loin d'être le rendu final mais niveau de la largeur c'est presque fini il manque les falaises partie ouest mais sinon c'est bon ! Pour ce qui est d'Atlénah ça reste le continent d'origine qui ne sera pas jouable pour le moment hormis l'île de l'Académie ainsi qu'une île tutoriel de laquelle sont issues la plupart des maps du topic principal ! J'attends de voir comment je vais la remplir aussi ahah, mais même si l'effet de vide rend la carte un peu petite, quand il y aura de la végétation et des reliefs un peu plus naturels (là j'ai fais que les grosses falaises et plateaux) ça paraîtra déjà plus grand! (Pour voir un peu l'échelle de la carte tu as une map vide en haut a gauche et ça te montre la dimension d'une map et tu as aussi la taille des arbres sur la petite île ) Pour le cours d'eau c'est un peu lié à des contraintes techniques (notamment le fait que les cascades ne rendent pas avec les tiles que j'utilise :/ ), mais je pense que la rivière est naturellement viable : elle prend sa source d'une montagne (dans ma tête le versant à droite) puis ça se divise en deux parties, une donne un lac et l'autre continu jusqu'à l'autre bout, ça peut être interprété comme un assèchement de la rivière vers cette partie de la carte qui sera plus chaude, mais je pourrais aussi agrandir pour créer un second lac sur les bord de la montagnes ? Merci de votre intérêt en tout cas
  6. Hey! Je poste ici pour donner un peu de nouvelles de l'avancement du projet! Ce n'est pas du tout au point mort et j'ai rarement été autant productif depuis que je fais du making (une bonne dizaine d'années haha), et c'est vraiment grâce à Intersect qui permet de mapper tellement vite et bien, en faisant des maps connectés et logiques, c'est vraiment un plaisir de travailler dessus et ça simplifie grandement mon projet d'Open World avec une grande map Pour vous parler un peu de projet, actuellement j'ai un fichier avec des petits carrés qui délimitent les zones, et chaque carré vaut a peu près 2x2 maps (donc 4 ), et actuellement ça ferait à peu près 700 maps (sans compter les maps océans qui sont là pour faire le rectangle et pas laisser des maps vides, mais en comptant les rivières et maps montagnes parfois inaccessibles pour le joueur). Actuellement je pense en être a 40-50% de la structure du monde, c'est à dire uniquement les niveaux de reliefs, l'herbe, les rivières, les mers, et pour tout vous dire je pense que c'est le plus gros du boulot car avec le système de ressources c'est assez facile de remplir des maps, le tout va être de travailler avec minutie chaque zone pour les rendre attractives et intéressantes à l'exploration Il sera possible d'atteindre une même zone par des moyens différents et ça rejoins l'idée de liberté et d'exploration qu'on souhaite vous donner! Alors voici la map, en mauvaise qualité (j'en suis vraiment désolé ), je chercher d'autres moyens de la partager mais ça suffira pour le moment vu que c'est très vide et qu'il n'y a pas de détails sur les maps! J'espère que ça vous plait et n'hésitez pas à donner des retours dessus pour m'aider à l'améliorer, ça reste un premier jet et quand tout sera fini niveau structure j'arrondirais surement certaines parties pour donner un côté plus naturel car parfois quand on mappe on à l'impression de faire des arrondis mais quand on s'élève ça donne un effet étrange! Merci à tous de suivre Heladel !
  7. Hi! Actually i'm 100% focus on the mapping, i'm trying to build my WorldMap for my game ! It's a big task, so many many many thanks to the Intersect team who provides the best mapping tool for a 2D World The project for my World map is actually to make around 700 maps (outsides) all connected with differents ways to go at the same place, and give to the player a free exploration feel I think i'm at 40-50% of the work for the structure and after it's gonna be a long work to fill the map with interest points, but it's an exciting project Here is my Map, sorry for the bad quality i'm actually searching a better way to share it (but it's not complete so, for the moment it's enough). Actually, it's very empty except the North-East island (with map grid bugs by the way), but I will end the structure as soon as possible, and share it again to show my progress The island can give you an idea of the graphism and of the kind of area I want to make! There is also not a big diversity for the moment with only lands and grass except the dark lands at the south, but there will be desert, snow landscapes, beach...
  8. Abyss

    Liens utiles

    Merci! J'aime beaucoup lire des papiers sur la création de jeu vidéo !
  9. Yep i did some test and it's the highest numbered page By the way, I'm still confuse about the use of a global event for a "always on" switch, and as I said there is no need to do two pages for this. You can do a conditionnal in a conditionnal and check all the differents case for the user!
  10. Hmm pour le sort si, tu donnes un parchemin d'apprentissage du sort "Flammèche", ensuite ton pnj fait une branche conditionnelle "Know Spell Flammèche" et si c'est le cas, le joueur à bien appris. Et tu lui valides sa task Ensuite pour les items, tu peux faire un endroit avec des mannequins qui portent des armures ou un coffre (si t'as pas les mannequins dans tes tiles) et le joueur doit chercher les items dans le coffre, et ton NPC a une branche conditionnelle "Has item Armure de débutant", donc le joueur doit aller chercher lui même son armure pour continuer la quete, et ensuite quand il revient tu lui explique comment l'équiper . Et tu lui valide sa task Et après le truc des monstres c'est assez facile t'as une option intégré dans les tasks
  11. The utility of a Switch is to be turn on/off, so if it's always "on" why do a switch for this? Just do : Conditional branch : if (Player Switch is true) then -execute dialog/complete task of your mission or whatever -Set false the switch (if you don't there is no possibility to open the shop since the witch is turn on) else -open the shop end if A better solution is to use a quest task for your mission and not a switch ! 1- Do your quest , and put a "event task" (in this exemple the Quest name is "Shopping" and it's the task number one) 2- For your NPC shop make : if (player task in quest Shopping is 1) then -execute dialog -complete task or quest else -open the shop end if And you don't use switch, it's just a part of your quest to talk to this npc shop
  12. Actuellement c'est impossible, mais je pense que ça peut être une suggestion assez simple à mettre en place. Par exemple sur Eclipse, y avait un type [BOSS] et quand ce NPC mourrait ça affichait un message, donc avec les sources si c'est pas fait avant, ça devrait être simple à faire. En revanche, pour l'event de Gibier, je pense qu'il y aura des complications. Car pour faire ça faut un event qui se déclenche de manière Autorun, mais du coup dés qu'un joueur va arriver sur la map l'event va check si le mob est mort et si c'est le cas envoyer le message. Donc c'est pas si trivial que ça, et je pense qu'actuellement la seule solution c'est que l'event soit un Autorun qui envoie un message si un Switch Global est activé. Ensuite faut faire un second event sur la meme map, qui met "true" le switch global si il n'y a plus de monstres sur la map, puis qui enchaine des "Wait" (autant de secondes que le temps de repop) et qui passe le switch en "false" à la fin des Wait, j'ai pas testé mais j'ai déjà fait des systèmes de trucs qui s'ouvrent/se cassent un certain temps avant de reprendre une forme initiale, donc ça devrait marcher pour ce système ! Si vous avez une manière plus propre de faire, je suis preneur!
  13. Le truc cool avec Intersect c'est que quand tu utilises "Start Quest" (proposer quete), il te crée directement une conditionnelle au cas où ça marche pas, c'est à dire si le joueur refuse ou si il possède déja la quete! Donc t'as juste a mettre un message intermédiaire(du genre "Alors ça avance ?") si le joueur reparle au pnj avant d'avoir fini la quete, car ce qu'il se passera c'est que l'algorithme va essayer de lui redonner la quete, va échouer et va donner le message ! Et en plus si le joueur a abandonné l'algorithme va pouvoir lui refiler la quete! Et après pour vérifier si la quete est terminé, c'est dans le "Conditionnal Branch" , il est très complet, et tu as une option "Quest Completed" . Tu peux meme faire en sorte que la quete ne se valide pas automatiquement en créant une tache finale géré par un event, donc la seule manière de la résoudre est de retourner voir le pnj qui si tu as la quete en cours et que tu es à la dernière étape, va te valider la quete (et si tu veux optimiser à fond, tu fais un Go To, sur le début de l'algorithme et bim il te refait une traque dans l'arbre et te propose la quete suivante si possible! )
  14. I think the better way to do this, is to make only one page and to make your order . Differents pages are only usefull to put differents graphics on a same event, so it's bad to have two page who can be logically correct at the same time I don't think you absolutely need 2 pages for your event no? A conditionnal branch seems to be enough in your case? But for your question : it's Page 2
  15. Bah pour un même PNJ, conditionnelle imbriqué , tu positionnes la quete que le joueur aura en dernier comme première condition et tu déroules de cette manière (exemple pour 3 quetes) Si (quete 3 faite) alors -"plus de quetes a proposer" Sinon Si (quete 2 faite) alors -Proposer quete 3 Sinon Si (quete 1 faite) -Proposer quete 2 Sinon -Proposer quete 1 Fin si Fin si Fin si Pour ton algorithme je comprends mal l'indentation , le troisième Si c'est le Sinon du premier Si ? ( D'ailleurs dans ton algorithme si le joueur est level 5 les conditions se recoupent) Ensuite je pense que utiliser les choix pour que le joueur navigue ça alourdit le code et ça fait "perdre" du temps au joueur pour un truc pas forcément utile. Plutot que de le laisser cliquer sur un truc qui lui sera interdit (genre t'auras toujours un joueur qui sera lvl 15, et qui, si il voit "lvl 5 a 10", va quand même essayer de cliquer), bah laisse l'algorithme ne pas lui montrer, ça supprime des étapes et les choses se font plus rapidement et de manière invisible. Je pense que la manière la plus propre de faire, c'est des suites comme j'ai montré plus haut qui vont être totalement invisibles pour le joueur, lui il a juste un npc au début qui demande "Tu veux une quete?" "Oui/Non" et après l'algo traque où il est rendu dans l'arbre et ressort la bonne quete, sans qu'il ait eu à cliquer sur différents choix, car au final si le joueur parle à ton NPC c'est qu'il veut bien une quête et c'est désagréable d'avoir à tout le temps dire à l'algorithme où on veut aller. La suite de conditionnelle que j'ai donné est bien évidemment incomplète, il faudrait pallier l'arbre si c'est ton désir, en vérifiant avant chaque "Proposer Quete" un level requis pour ajouter des conditions autres que le fait d'avoir fini la quete précédente si tu veux freiner la progression. En revanche, dans cet algorithme tu es obligé d'avoir fait toutes les quetes de l'arbre si tu veux atteindre la dernière, mais ça me parait logique si c'est le même PNJ non? Enfin après je pense que tu as la logique du truc, mais je voulais juste souligner que proposer des choix à chaque fois ,alors que l'algorithme pourrait vérifier de lui même directement sans intéractions HM, c'est une méthode qui va alourdir le code (qui est déjà assez lourd si ta suite de quête est longue). Et en plus ça te force à faire une IHM différente (un nouveau bloc Choix en gros) à chaque fois que tu veux modifier un truc. Car pour répondre à ta question, non il n'est pas possible de modifier directement un bloc choix selon une condition, tu dois d'abord mettre la condition et mettre un bloc choix différent dans les deux branches. Donc c'est une solution hyper lourde à long terme
  16. Hey ! Pour ce qui est de la communauté, on hésite à traduire le jeu en anglais pour toucher plus de gens sur le serveur Intersect, mais c'est compliqué car on aimerait pas freiner les français qui ont un niveau moyen en anglais (ce qui interdirait la partie narrative du jeu à ces joueurs), et j'ai des doutes concernant nos capacités à retranscrire l'histoire dans un style littéraire et agréable pour les anglophones natifs, même si Fafioso a un très bon niveau en anglais et une soeur qui vit carrément là bas, ça demande une quantité de travail énorme dans un projet où y a beaucoup de choses à faire et surtout à écrire ! Mais j'avoue qu'on fait ça aussi pour reformer une communauté fr type Croc Mimpi Online 2011-2012 quand on arrivait à être une trentaine en même temps sur un même petit jeu Ah bah niveau tilesets si tu as des trucs qui pourraient bien aller avec les tilesets de Benben je suis preneur
  17. Abyss

    DBZ Renaissance

    C'est normal ( a peu près), en fait quand tu utilises la fonction du logiciel intersect qui screen un ensemble de map connecté, les ressources (ici les arbres) qui sont à cheval entre deux maps sont bien gérés IG mais dans la prévisualisation de la map monde le logiciel coupe parfois la partie de l'arbre qui n'est pas sur la map où la ressources est placé! Donc là ça pose un problème visuel pour la map générale mais en jeu ça ne sera pas comme ça
  18. Tout à fait d'accord, ça fait du bien d'être sorti de cette époque haha ! J'essaye d'emmagasiner le plus de savoir concernant les mondes ouverts car c'est très compliqué d'en faire un et c'est souvent raté du coup je m'inspire pas mal de Breath of the Wild et de Dofus (qui est devenu très complet et open world avec le temps!), donc si vous avez des conseils n'hésitez pas! Par ailleurs ça serait intéressant d'ouvrir un topic à propos de nos expériences sur ce qui fait la réussite d'un bon MMORPG ou d'un Open World, afin que chacun puisse voir ce que la communauté apprécie et si certaines choses sont très souvent présentes ou au contraire jamais appréciées Oui, en fait les humains d'Atlénah ont assez peu de particularités techniques ou spirituelles, ce qui donne un prétexte pour s'intéresser aux différents peuples et tribus qui eux ont des particularités volontairement très marqués pour avoir des personnalisations spécifiques si vous arrivez à avoir assez de succès auprès d'un peuple Merci Emilio de ton intérêt ! J'espère te voir comme joueur à la sortie du projet
  19. Abyss

    DBZ Renaissance

    Salut ! Ca donne vraiment envie de voir ce qu'un jeu DBZ peut devenir avec ce que propose Intersect ! J'avoue ne pas connaître le manga ni l'anime (j'ai du regarder 2 épisodes dans ma vie ), mais j'ai joué à plusieurs jeux 2D DBZ et celui ci m'à l'air vraiment cool! Je suis très friand des maps monde et quand j'en vois ça me donne vraiment envie de m'y balader et d'en explorer les recoins Tu as actuellement une version Alpha jouable ou elle est en cours de préparation?
  20. Ce projet a vu le jour avec Intersect donc il n'a jamais été posté sur Frog, a l'époque quand j'étais au collège j'avais été un peu découragé par certains membres de la communauté qui n'avaient pas été tendres avec mes projets! Bref, je suis vraiment content que ça te plaise, le souvenir que j'ai de ton pseudo sur Frog m'inspire de la sympathie et j'accorde vraiment de l'importance à des critiques constructives et intéressées comme les tiennes! Pour répondre à tes question : - C'est vrai que la partie sur l'Académie est brève, mais je vais expliquer mes intentions. Tout d'abord il y a un petit oubli de ma part, la fin de chaque texte du Lore aurait du être signé par un personnage (c'est dorénavant ajouté), cela signifie que chaque partie du Lore qui nous est montré provient d'un narrateur qui fait partie de l'univers et non un narrateur externe. Donc le jeu contiendra d'autres notes qui participeront à étendre le Lore et la connaissance du passé de l'univers, et ces notes seront toutes écrites par ce personnage qui aura un rôle dans le jeu et qui vous faudra découvrir! Ensuite, j'ai sélectionné ces trois passages car ils présentent chacun les bases essentielles pour comprendre ce qui va se passer, j'avais besoin d'introduire la Manalithe, l'Académie et les Races, c'est pourquoi j'ai choisi ces trois passages mais ce ne sont que des fragments pour intéresser le joueur et le pousser à découvrir et explorer. Etant donné que l'Académie sera une zone de jeu accessible et qu'elle renfermera des livres, il sera possible d'en apprendre plus sur elle là bas, mais l'histoire de Fanwe et de la fondation de l'Académie mérite en effet quelques éclaircissements et ça sera surement une des extensions du Lore qui sera accessible rapidement en jeu et j'espère que ton intérêt sera partagé! - Par rapport aux classes, en fait les membres de l'Académie sont tous des humains issus du continent d'Atlénah, ils font partis de la vague ayant traversé la mer pour s'installer sur ce continent et ce n'est que bien après (au moment où commence le jeu) que certains humains font leur retour sur leur continent d'origine. C'est donc normal qu'actuellement aucune classe ne maîtrise directement les techniques pratiqués par les habitants d'Heladel, cependant un des grands intérêts de la liberté qui vous sera donné sera d'explorer vous même les différentes civilisations afin d'en apprendre les compétences et la maîtrise de leurs armes. Ainsi en te dirigeant plus vers la cité naine et en l'explorant il te sera possible de profiter de la technologie qu'ils maîtrisent! Et d'autres avantages seront donnés à ceux qui choisissent d'aller vers les autres villes/villages, il y aura des quêtes partout pour débloquer de nouvelles armes, et je note tout ce que vous proposez afin de le réutiliser si ce sont des choses qui vous plaisent J'espère avoir répondu à tes questions et avoir redoublé ton envie d'en savoir plus, j'apprécie sincèrement l'intérêt que tu portes au projet et j'espère que tu ne seras pas le seul!
  21. Heladel Online I-Présentation Heladel est un MMORPG développé par Fafioso et moi même, on se connait depuis assez longtemps et on s'est connu sur un ancien mmorpg 2D, ça nous a donné envie de recommencer l'expérience avec Intersect car le logiciel est vraiment hypant pour ceux qui jouent aux Mmo2D amateur depuis longtemps et qui sont un peu lassés! Le but est donc de faire en sorte que Heladel voit le jour, ce qui n'est pas peu ambitieux dans la mesure où à l'époque de Frog on avait des présentations tout les jours mais 1% des projets arrivaient à l'état d'Alpha. C'est pourquoi on aimerait sortir une Alpha (déjà prête) dés que des bugs assez gênants du moteur seront réglés, et par la suite continuer le développement et avoir en parallèle des joueurs afin de fidéliser une petite communauté! [ EDIT (04/04/2021) ] DOWNLOAD LINK ALPHA : https://drive.google.com/file/d/1XZfF4Lzlp6Ke7YNTmFYeKj2fEF7-kO-d/view?usp=sharing Rejoignez moi pour discuter du projet sur ce discord : https://discord.gg/eZYqNSPN3z II-Synopsis Les joueurs incarnent les étudiants d’une Académie du continent d’Atlénah, après de nombreuses études un passage vers l’ancien continent d’Heladel a été découvert et les meilleurs étudiants sont envoyés en tant qu’émissaire sur ce continent afin de l’explorer et de découvrir ses mystères enfouis qui pourraient expliquer les origines du peuple d’Atlénah. III-Philosophie et Gameplay L’exploration d’Heladel tâchera d’être la plus ouverte possible, en effet les mondes ouvert me fascinent et le projet est d’en créer un, dans un style de jeu (le mmo2D amateur) où le schéma est souvent linéaire, non pas que ça soit un mal, mais l’idée est d’apporter cette volonté de liberté (même si c’est la grosse mode du moment) et de découverte. Des suites de quêtes cachés sont prévus afin de débloquer des ressources rares/uniques, voire des pièces d’équipements, afin de récompenser les joueurs prenant la peine d’enquêter et de jouer un peu différemment en explorant les zones et le lore du jeu dont seule une partie est connue! Bien sûr d’autres manières plus classiques de jouer seront proposés avec des donjons compliqués qui auront eux aussi un lien avec le Lore, et qui je l’espère proposeront un défi intéressant aux joueurs qui souhaitent collaborer pour avancer. Mais aussi du farm avec un système de métier de récolte (un par personnage). Qui servira pour les crafts (pas de métier pour craft, mais certaines tables seront des récompenses de découverte/succès). Les ressources seront aussi utilisés pour un système de construction, en effet pour appuyer le côté pionnier certaines zones seront dédiés à des campements et pourront être évoluées par la participation des joueurs (ceux qui participent le plus auront des avantages particuliers), des maisons pourront être achetées dans les différentes villes débloquant certaines fonctionnalités! Encore dans un objectif de permettre un maximum de style de jeu (je pense que la diversité des activités est gage de qualité dans un MMO), le PvP ne sera pas négligé et des évènements seront organisés avec des récompenses à la clef. Le jeu ayant 8 classes, il faudra surement un temps d’équilibrage avant de pouvoir proposer un PvP intéressant mais je pense qu’il faut insister sur des modes 2v2, 3v3 afin de voir naître des affinités intéressantes entre plusieurs classes! Sachant que chaque classe pourra être joué différemment avec un choix multiple à chaque fois qu’un palier de sort est débloqué, les possibilités d’associations seront très nombreuses! En résumé les mots-clefs et les objectifs d’Heladel sont : Liberté, Choix, Diversité, Exploration et Découverte! IV-Lore V-Classes Damage Dealer Physique : - Samurai : La voie de la guerre et de l’honneur. Ce sont des combattants spécialistes des duels pouvant venir à bout des ennemis les plus tenaces par la puissance de leur art et la fluidité de leur style. Ils sont capables de se déplacer rapidement avec des bonds afin de porter des coups précis et dévastateurs. Ils n’hésitent pas à sacrifier leur santé si cela permet d’infliger de lourds dégâts. - Traqueur : Une classe d’assassins tirant leur force des transformations animales qu’ils peuvent effectuer. Ils sont à la fois forts et rapides et peuvent se fondre dans les ombres pour surprendre leurs ennemis. Afin d’étendre leur panel d’attaques, ils se sont aussi spécialisés dans les poisons afin d’affaiblir leurs cibles avant de porter le coup léthal. Damage Dealer Distance : - Tireur : Les tireurs sont les plus observateurs et réactifs, cela leur permet de réagir à n’importe qu’elle situation en utilisant des techniques d’évasion redoutables. Cela leur permet de se placer correctement pour faire ce pourquoi ils excellent : infliger de lourds dégâts sans être inquiétés. La science des flèches des tireurs est faite pour gêner leurs adversaires en les faisant reculer ou en réduisant leur mobilité. - Arcaniste : Leur affinité avec le Mana a débloqué une puissante maîtrise des éléments pour les Arcanistes. Cela leur permet d’appeler les flammes et la foudre afin de porter des attaques très polyvalentes. Parfois en portant des coups ciblés à longue ou moyenne distance mais aussi en déchaînant leur puissance autour d’eux afin de blesser un maximum d’ennemis. Support Défensif : -Paladin : Le Paladin tire sa force de son courage et de sa détermination. Ses capacités physiques et ses aptitudes de combat lui permettent de rester en vie longtemps en combat mais aussi d’aider ses coéquipiers en apposant des marques qui augmentent la résistance d’un groupe. Il est aussi capable de régénérer les autres au prix de sa vie, ceux qui choisissent cette voie sont altruistes et protecteurs et n’hésitent jamais à se mettre en danger. -Druide : Proches de la terre et de la nature, ils utilisent des capacités de régénération afin de soutenir ceux qui se battent au front mais ils excellent aussi dans le renforcement offensif des aptitudes de leurs alliés, cela en fait des compagnons de choix quand vient l’heure des combats. Support Offensif : -Enchanteur : Ces érudits maîtres des runes et des savoirs cachés possèdent de nombreuses capacités qui diminuent l’efficacité et la puissance des adversaires par le biais de transformations déplaisantes. Ils sont aussi capable d'annihiler la capacité des ennemis à faire usage de leurs aptitudes et du Mana. -Ensorceleur : Ils possèdent la plus grande affinité au Mana parmis toutes les classes, ils sont capables de le maîtriser directement en brûlant celui des ennemis mais aussi de le redistribuer ou de le régénérer pour en faire profiter ses alliés. Ils possèdent aussi la capacité de matérialiser le Mana afin de frapper les ennemis ou de les immobiliser. VI-Médias
  22. Abyss

    Premier!

    Ahh le retour des noms connus Sympa de se retrouver ici ! Perso, Abyss 19 ans, a peu près le même parcours que tout le monde ici : rpg makerxp, prise de conscience que MMORPG>RPG ===> Frog Creator , puis Eclipse et enfin Intersect ! Je bosse sur un projet de MMO , Heladel, que je devrais vous présenter d'ici peu
  23. There is an other mistake for the word "discutions" : - Le forum de discution pour nos amis parlant français ==> Le forum de discussion pour nos amis parlant français. - discutions générales ==> discussions générales
  24. Normalement tout est géré côté serveur, donc je pense pas que ça crée une surcharge si tu changes des choses pendant que les joueurs sont connectés, juste la prochaine fois qu'ils rechargeront une map, ils verront les changements que tu y as apporté (au cas où ça ne s'était pas rechargée automatiquement au moment de ta modification). Quand tu parles des ressources tu parles juste de ce qu'on appelle "ressources" et qui est farmable, ou tu parles des ressources en général c'est à dire les tilesets, character etc? Car oui dans ce cas si, de ton côté tu ajoutes des tilesets/characters et que tu les utilises sans que les joueurs aient un upgrade de leur dossier, il y aura des problèmes de leur côté client. Je peux te conseiller plusieurs choses : -Faire un dossier ressources solide que tu ne modifieras plus afin de ne pas générer des incohérences si tu supprimes des tilesets dont tu avais utilisé des éléments sur certaines maps, et surtout de ne pas avoir à faire modifier aux joueurs le dossier quand tu ajoutes de nouvelles zones. -Pour l'édition, je pense que ta méthode hors ligne, en travaillant sur un serveur-copie du serveur où sont tes joueurs peuvent être une bonne méthode si tu développes pendant une beta/alpha. Un avantage est que si tu fais des tests, tu ne feras pas crasher le serveur-jeu pendant qu'ils jouent, mais par contre si tu veux des retours rapide des joueurs (ce qui se fait souvent sur des petits projets amateur où tu as des joueurs de confiance, tu vas devoir procéder à des changements de serveur à ouvrir en public si tu veux faire des test. Je crois qu'un membre de la communauté avait sorti un tutoriel pour créer un véritable updater, mais comme je disais si tu pars sur un dossier ressources solide tu ne devrais pas avoir de maj côté client à faire impérativement!
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