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Showing content with the highest reputation on 10/30/2017 in all areas

  1. pLeet

    [Request] Custom Tileset

    Seeing that you haven't find someone to do the job after about 5 month kinda let me down. I am also blocked by the lack of personnal tileset, and seeing the lack of response you got even when mentioning money is kinda frustrating ! Hope you'll find it soon !
    1 point
  2. Abyss

    Event Priority

    Yep i did some test and it's the highest numbered page By the way, I'm still confuse about the use of a global event for a "always on" switch, and as I said there is no need to do two pages for this. You can do a conditionnal in a conditionnal and check all the differents case for the user!
    1 point
  3. jcsnider

    Event Priority

    Pretty sure it will spawn the highest numbered page where all conditions are met.
    1 point
  4. Abyss

    Event Priority

    The utility of a Switch is to be turn on/off, so if it's always "on" why do a switch for this? Just do : Conditional branch : if (Player Switch is true) then -execute dialog/complete task of your mission or whatever -Set false the switch (if you don't there is no possibility to open the shop since the witch is turn on) else -open the shop end if A better solution is to use a quest task for your mission and not a switch ! 1- Do your quest , and put a "event task" (in this exemple the Quest name is "Shopping" and it's the task number one) 2- For your NPC shop make : if (player task in quest Shopping is 1) then -execute dialog -complete task or quest else -open the shop end if And you don't use switch, it's just a part of your quest to talk to this npc shop
    1 point
  5. Abyss

    Event Priority

    I think the better way to do this, is to make only one page and to make your order . Differents pages are only usefull to put differents graphics on a same event, so it's bad to have two page who can be logically correct at the same time I don't think you absolutely need 2 pages for your event no? A conditionnal branch seems to be enough in your case? But for your question : it's Page 2
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  6. Abyss

    NPC de quêtes

    Bah pour un même PNJ, conditionnelle imbriqué , tu positionnes la quete que le joueur aura en dernier comme première condition et tu déroules de cette manière (exemple pour 3 quetes) Si (quete 3 faite) alors -"plus de quetes a proposer" Sinon Si (quete 2 faite) alors -Proposer quete 3 Sinon Si (quete 1 faite) -Proposer quete 2 Sinon -Proposer quete 1 Fin si Fin si Fin si Pour ton algorithme je comprends mal l'indentation , le troisième Si c'est le Sinon du premier Si ? ( D'ailleurs dans ton algorithme si le joueur est level 5 les conditions se recoupent) Ensuite je pense que utiliser les choix pour que le joueur navigue ça alourdit le code et ça fait "perdre" du temps au joueur pour un truc pas forcément utile. Plutot que de le laisser cliquer sur un truc qui lui sera interdit (genre t'auras toujours un joueur qui sera lvl 15, et qui, si il voit "lvl 5 a 10", va quand même essayer de cliquer), bah laisse l'algorithme ne pas lui montrer, ça supprime des étapes et les choses se font plus rapidement et de manière invisible. Je pense que la manière la plus propre de faire, c'est des suites comme j'ai montré plus haut qui vont être totalement invisibles pour le joueur, lui il a juste un npc au début qui demande "Tu veux une quete?" "Oui/Non" et après l'algo traque où il est rendu dans l'arbre et ressort la bonne quete, sans qu'il ait eu à cliquer sur différents choix, car au final si le joueur parle à ton NPC c'est qu'il veut bien une quête et c'est désagréable d'avoir à tout le temps dire à l'algorithme où on veut aller. La suite de conditionnelle que j'ai donné est bien évidemment incomplète, il faudrait pallier l'arbre si c'est ton désir, en vérifiant avant chaque "Proposer Quete" un level requis pour ajouter des conditions autres que le fait d'avoir fini la quete précédente si tu veux freiner la progression. En revanche, dans cet algorithme tu es obligé d'avoir fait toutes les quetes de l'arbre si tu veux atteindre la dernière, mais ça me parait logique si c'est le même PNJ non? Enfin après je pense que tu as la logique du truc, mais je voulais juste souligner que proposer des choix à chaque fois ,alors que l'algorithme pourrait vérifier de lui même directement sans intéractions HM, c'est une méthode qui va alourdir le code (qui est déjà assez lourd si ta suite de quête est longue). Et en plus ça te force à faire une IHM différente (un nouveau bloc Choix en gros) à chaque fois que tu veux modifier un truc. Car pour répondre à ta question, non il n'est pas possible de modifier directement un bloc choix selon une condition, tu dois d'abord mettre la condition et mettre un bloc choix différent dans les deux branches. Donc c'est une solution hyper lourde à long terme
    1 point
  7. No idea why I can't upload on the filehost. Can someone upload this to filehost? Thanks! Random Map https://drive.google.com/open?id=0B3zljynDPO09eGVhN05VU01yNVk My game BGM https://drive.google.com/open?id=0B3zljynDPO09UTByYldpTGdMZjg
    1 point
  8. My old version of concept UI that I was using in the intersect engine, but I'm facing another engine that I've been using for years, so it was discontinued, you can see that the version is not up to date, but I've changed the whole UI part of the intersect. Remembering that until today I have never seen an engine to create a MMO so complete and practical is a great evolution for the makers and already realized a great quality of games that are to come with this engine. Keep up the beautiful work guys, it is very great to enter in the community and see the progress of the games of each one. Seeya!.
    1 point
  9. Here is some screen from my game. Currently using the Benben's Tilesets, hope it's good for you!
    1 point
  10. Just some screenshots from Nightmare:
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